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Date | 22/01/20 17:54:35 |
Name | 카르스 |
Subject | 게임이 청년 남성의 노동시장 참여를 줄였다? |
요즘 시대, 특히 청년 남성에게 게임은 매우 중요합니다. 대선 후보들이 청년 표심을 위해 게임 유튜브에 참여하고 게임산업 공약을 내세우는 세상입니다. 말 많은 이대남을 이해하는데 게임 문화가 중요하다는 지적도 종종 나온다. 다들 하는 롤, 옵치, 배그, 서든, WOW, 스타, 디아 등을 안 했던 아싸인 저도(정확히 말하면 스타는 친구집에서 딱 한번 한 게 끝...) Steam과 Nintendo, Mojang을 통해 마리오 시리즈, 역전 재판, 단간론파, 동물의 숲, 페르소나, 마인크래프트 등 많은 게임을 즐겼습니다. 인디 게임은 말할 것도 없고. 그런데 단순히 취미 생활을 넘어서, 게임이 청년 남성의 노동시장 참여에까지 영향을 준다면 믿겠나요? 실제로 미국에서 컴퓨터 여가/게임이 청년 남성의 노동공급을 낮췄다는 논문이 최근 경제학 Top 5 저널인 Journal of Political Economy에 출간되었습니다. 2017년에 NBER에 Working Paper로 나오더니 작년에 올라갔네요. Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Kofi Charles, Erik Hurst가 공저한 Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men 논문입니다. 이 구절만 읽고 “꼰대들 또 시작이네... 일을 못하니까 게임을 하지 그 반대가 말이 되냐?”할 분들을 위해 설명하자면, 단순히 청년 남성들이 게임에 미쳐서 일을 안 한다는 이야기는 아닙니다. 거칠게 요약하자면 청년 남성들에게 게임이라는 어마어마한 여가의 등장으로 시간 가치가 커졌는데, 노동시장 사정이 그 높아진 시간 가치를 따라가지 못하여, “저 쥐꼬리만한 임금 받느니 차라리 갓-갬을 하고 만다”며 노동시간을 줄이거나 아예 일을 안 하는 청년 남성들이 증가했습니다. 지나친 생략으로 인한 오해의 소지를 줄이기 위해 어렵더라도 좀 길게 요약하자면, [조언: 경제학 전공자들은 미시경제학의 ‘소비자 이론’과 노동경제학의 ‘소비-여가 모델’을 떠올리시면 좋습니다. 실제로 논문 방법론은 위 둘의 결합에 기초하였습니다. ] 1. 2004-2007년과 2014-2017년을 비교해 봤을 때, 청년(21-30세) 남성의 평균 노동시간[비노동자, 풀타임 노동자, 파트타임 노동자 모두를 평균낸 것임으로 해석에 유의]이 중장년(31-55세) 남성/여성 전반에 비해 유독 크게 줄었습니다. 노동시장에 참여하지 않는 비율은 유독 크게 늘었습니다. 2. 여가시간은 모든 연령/성별에서 늘었는데, 청년 남성에서 유독 여가시간 증가분 거의 전부를 컴퓨터 여가(recreational computer)에 할당했으며, 그 절대다수는 비디오 게임이었습니다. 고용 경험 없는 청년 남성에게 특히 돋보입니다만, 고용된 청년 남성도 컴퓨터 여가와 게임을 만만치 않게 늘렸습니다. 3. 청년 남성에서 유독 컴퓨터 여가/게임의 시간 탄력성(=해당 여가시간 변화율/총 여가시간 변화율)이 2.4-2.5 가량으로 매우 높게 나타나, 컴퓨터 여가/게임이 청년 남성에게 강한 ‘여가 사치재(leisure luxuries)’임이 확인되었습니다. 반면에 사교활동, 수면/식사같은 생명유지 필수 활동 등은 1 미만으로 ‘여가 필수재’였습니다. 3-1. 중장년 남성/여성 전반에서도 컴퓨터 여가/게임의 시간탄력성이 1 이상이라 사치재로 드러났으나, 청년 남성만큼은 아니었습니다. 4. 청년 남성의 컴퓨터 사용시간이 60% 늘었는데(전체 여가는 4%만 증가), 이 중 22%는 여가시간 증가에 의한 것이고, 나머지 38%는 컴퓨터 여가의 기술적/질적 개선으로 일어난 것으로 추정됩니다. 5. 컴퓨터 여가/게임의 존재로 청년 남성의 시간 가치 혹은 유보임금(노동을 조금이나마 하게 만드는 최소한의 임금수준)은 2.5% 늘었고, 그에 따라 평균 노동시간이 2.2% 낮아진 것으로 추정됩니다. 올라간 시간 가치/유보임금에 미치지 못하는 임금을 주는 노동은 안 하기 때문입니다. 이는 실제로 줄어든 4.5%의 절반으로서, 컴퓨터 여가/게임의 존재가 청년 남성 노동시간 감소의 무려 절반을 설명합니다! 또한 중장년 남성과의 노동시간 감소폭 차이(differential)의 3/4가 컴퓨터 여가/게임으로 설명된다. 참고로 위 결론은 10년 이상의 장기적인 변화에나 적용되며, 일시적인 경제위기 속 평균 노동시간 급감에서 게임이 차지하는 비율은 제한적입니다. 그리고 노동공급은 게임 외 변수도 여전히 많은 영향을 끼치니 과도한 해석은 곤란합니다. 그리고 경기 호황인 경우 임금도 충분히 오르기 때문에 이 현상은 발생하지 않습니다. 논문에서도 인용하는 사례인데, 80-90년대 미국에서 TV문화가 발달했지만 경기 호황기었기 때문에 집에서 tv나 보겠다는 부류는 없었습니다. 그럼에도 지금같은 장기 저성장, 불황기에는 특히 의미있는 분석입니다. 게임이 매우 중요해진 청년 남성의 행태를 잘 설명했고, 이 현상이 앞으로 더 심해질 가능성이 높거든요. 게임의 질은 꾸준한 가격 하락, GeForce 3080 ti로 상징되는 기술 발전 등으로 앞으로도 꾸준히 높아질 것이고, 게임을 넘어 메타버스 수준까지 ‘가상세계’가 발전될 겁니다. 이 경우 청년 남성은 물론 여성, 더 나아가 중장년까지 노동시간 감소에 동참할 수도 있습니다. 여성, 중장년도 컴퓨터 여가와 게임에 대한 시간탄력성이 청년 남성만큼이 아닐 뿐 높은 편임에 유의해야 합니다. 한국의 청년 남성도 미국과 비슷할 개연성이 높습니다. 게임 문화는 사실 한국이 미국보다 더 발달해 있고, 노동시장 상황은 한국이 미국보다도 나쁩니다. 실제로 20대 남성의 고용률은 2000년 66.2%에서 2019년 57.3%로 8.9%p나 줄었으나, 20대 여성은 54.9%에서 59%로 거꾸로 4.1%p 증가했습니다. 저게 전부 게임 탓이라 하면 헛소리지만, 변화폭의 일부가 게임 때문이어도 놀랍지 않습니다. 물론 한국은 미국과 다르기에 1:1 비교엔 주의해야 합니다. 1) 징병제[고용률에서 징집병은 분자 분모 모두에서 빠집니다]와 급격한 고학력화로 인한 사회진출 지연 문제 2) 근래 청년 여성의 노동시장 참여 증가(미국보다 시점이 더 늦음) 3) 주5일제, 노동시간 상항 52시간 도입, 시간제 일자리 증가 등으로 급격한 노동시간 감소 4) 노동시장이 미국보다 경직되어 노동시간의 ‘자발적’ 단축이 어려움. 그리고 이 논문의 방법론을 재현할 데이터가 한국에 있을 것 같지는 않아, 한국에도 이 현상이 벌어지는지 가설 수준을 넘어서긴 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 한국 청년 남성을 이해하는데 이 논문은 반드시 염두에 둬야 합니다. 청년 남성 분석에 대한 수요가 많은 지금은 더더욱. 지금의 한국 청년 남성은, 임금도 직장문화도 장래도 엉망인 좋소기업에 가느니 차라리 백수로 남아 갓겜을 하고말지라는 마인드일 수 있습니다. 한국 노동시장에서 이중노동시장 문제가 심각한 상황에서, 매력적인 게임의 존재는 그 문제를 악화시킵니다. 청년 정책, 노동시장 정책을 펼칠 때 기억해야 합니다. + 게임과 컴퓨터의 고도화가 인간관계 수준을 낮췄음도 암시됩니다. 실제로 여가시간 증가에도 불구하고 사교활동 시간은 오히려 약간 줄었습니다. 시간 탄력성도 게임보다 훨신 낮고요. 인간관계는 전통적인 여가 활동으로, 컴퓨터 여가나 게임만큼 기술 발전으로 급격하게 개선되는 여가가 아닙니다. 요즘 연애나 성생활 빈도가 낮아졌다고 하는데, 게임의 존재도 크게 작용했을 듯 합니다. 참고문헌 Aguiar, M., Bils, M., Charles, K. K., & Hurst, E. (2021). Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men. Journal of Political Economy, 129(2), 337-382. [https://doi.org/10.1086/711916](https://doi.org/10.1086/711916) KOSIS (통계청 - 성/연령별 경제활동인구) * Cascade님에 의해서 티타임 게시판으로부터 게시물 복사되었습니다 (2022-02-01 08:35) * 관리사유 : 추천게시판으로 복사합니다. 23
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게임처럼 아마 여성들의 노동시장에서 드러나는 특징도 비슷한 것들이 있을 수 있을거같아요. 결국 현대 소비사회에서 노동자 일반계층의 임금/미래/노동이 주는 문화적 특성이 근현대보다 몹시 뒤쳐진반면(열심히일하느니 비트코인과 사설토토하고 주식이나 빡세게해야지 같은세태도 그렇고) 가성비좋은 소비문화를 통해 일하면서 더 나은 삶을 생각하는것보다 행복한 삶의 형태를 찾는다는거.. 워라밸의 다음스탭같은거겠죠?
옛날 게임백서에서 번역해서 나온 글이라 출처는 기억이 안나는데...
1980년대 일본에서 가정용 비디오 게임 산업 규제가 갑자기 수십배로 늘어났던 것도 이거랑 비슷한 논리였습니다. 어 많이 하네? 딴거 안하네? 일도 안하네?
8비트 이후로 소위 말하는 '게임 오타쿠'는 티비 매체, 비디오 오타쿠와는 차원이 다른 양상을 보였으니까요. 그 논리의 바탕이 '파칭코 중독'이었습니다.
일본의 파칭코를 보면 알겠지만, 게임의 질적 향상이 여가의 질적 향상과 별 상관관계가 없다는것을 여실히 알려줍니다.
당시엔 돈이 많으면 파칭코를 ... 더 보기
1980년대 일본에서 가정용 비디오 게임 산업 규제가 갑자기 수십배로 늘어났던 것도 이거랑 비슷한 논리였습니다. 어 많이 하네? 딴거 안하네? 일도 안하네?
8비트 이후로 소위 말하는 '게임 오타쿠'는 티비 매체, 비디오 오타쿠와는 차원이 다른 양상을 보였으니까요. 그 논리의 바탕이 '파칭코 중독'이었습니다.
일본의 파칭코를 보면 알겠지만, 게임의 질적 향상이 여가의 질적 향상과 별 상관관계가 없다는것을 여실히 알려줍니다.
당시엔 돈이 많으면 파칭코를 ... 더 보기
옛날 게임백서에서 번역해서 나온 글이라 출처는 기억이 안나는데...
1980년대 일본에서 가정용 비디오 게임 산업 규제가 갑자기 수십배로 늘어났던 것도 이거랑 비슷한 논리였습니다. 어 많이 하네? 딴거 안하네? 일도 안하네?
8비트 이후로 소위 말하는 '게임 오타쿠'는 티비 매체, 비디오 오타쿠와는 차원이 다른 양상을 보였으니까요. 그 논리의 바탕이 '파칭코 중독'이었습니다.
일본의 파칭코를 보면 알겠지만, 게임의 질적 향상이 여가의 질적 향상과 별 상관관계가 없다는것을 여실히 알려줍니다.
당시엔 돈이 많으면 파칭코를 해왔고, 당시의 젊은 남성은 최고의 시간죽이기 파칭코를 할 돈이 없어서, 그보다 저렴하고 오래 파기 좋은 게임을 한다였습니다.
문제는 가성비입니다. 놀 돈이 없으면 비디오 게임을 하는거에요. 그리고 전세계 대부분의 젊은 남성들은 집도 돈도 없죠.
인과는 물론 읽기 나름이고 논문의 내용이 일리가 있을지 모르지만, 개인적으로 여가 가치가 노동을 포기하게 한다는 말은 인과가 비틀려있다고 생각합니다.
걍 크게 놀 돈이 없는거지 (대충 부모와) 먹고 살 여유는 있는 젊은 세대가 늘었다 정도로 봐야 하지 않을까 싶습니다.
1980년대 일본에서 가정용 비디오 게임 산업 규제가 갑자기 수십배로 늘어났던 것도 이거랑 비슷한 논리였습니다. 어 많이 하네? 딴거 안하네? 일도 안하네?
8비트 이후로 소위 말하는 '게임 오타쿠'는 티비 매체, 비디오 오타쿠와는 차원이 다른 양상을 보였으니까요. 그 논리의 바탕이 '파칭코 중독'이었습니다.
일본의 파칭코를 보면 알겠지만, 게임의 질적 향상이 여가의 질적 향상과 별 상관관계가 없다는것을 여실히 알려줍니다.
당시엔 돈이 많으면 파칭코를 해왔고, 당시의 젊은 남성은 최고의 시간죽이기 파칭코를 할 돈이 없어서, 그보다 저렴하고 오래 파기 좋은 게임을 한다였습니다.
문제는 가성비입니다. 놀 돈이 없으면 비디오 게임을 하는거에요. 그리고 전세계 대부분의 젊은 남성들은 집도 돈도 없죠.
인과는 물론 읽기 나름이고 논문의 내용이 일리가 있을지 모르지만, 개인적으로 여가 가치가 노동을 포기하게 한다는 말은 인과가 비틀려있다고 생각합니다.
걍 크게 놀 돈이 없는거지 (대충 부모와) 먹고 살 여유는 있는 젊은 세대가 늘었다 정도로 봐야 하지 않을까 싶습니다.
앵겔도 앵겔지수 내놓고 프랑스는 미식가의 나라라는 영적이고 심미적인 예외를 말했죠. 저렴한 여가 생활로서 비디오게임이 존재하는 것인데(파칭코에서 비디오게임으로 이동), '비디오 게임때문에 일을 안한다'는 앞뒤를 비튼 논문의 현상 해석이 제 기준으론 뒤틀린 것처럼 보입니다.
논문의 현상 해석이 뒤틀렸다기 보다는, 논문에서 세운 모델(인과)에 데이터를 넣었을 때 나온 결론이 저러했다에 가깝지 않나 싶네요. 모델은 ikuk님이 말씀하셨듯이 관점에 따라 달라질 수 있지만, 논문에서 사용한 데이터가 논문의 모델을 지지한다 하더라도 ikuk님의 주장(혹은 모델)을 부정하지는 않아요. 1) 다른 데이터를 통해 논문 모델을 계속해서 검증해야 그 힘이 강해져요. 반증주의적 접근 같은 건데, 한 번 검증되었다고 해서 모델이 진리라 할 수는 없거든요. 2) 논문의 주장이나, ikuk님의 주장이나 모두 공존할 수 있는 명... 더 보기
논문의 현상 해석이 뒤틀렸다기 보다는, 논문에서 세운 모델(인과)에 데이터를 넣었을 때 나온 결론이 저러했다에 가깝지 않나 싶네요. 모델은 ikuk님이 말씀하셨듯이 관점에 따라 달라질 수 있지만, 논문에서 사용한 데이터가 논문의 모델을 지지한다 하더라도 ikuk님의 주장(혹은 모델)을 부정하지는 않아요. 1) 다른 데이터를 통해 논문 모델을 계속해서 검증해야 그 힘이 강해져요. 반증주의적 접근 같은 건데, 한 번 검증되었다고 해서 모델이 진리라 할 수는 없거든요. 2) 논문의 주장이나, ikuk님의 주장이나 모두 공존할 수 있는 명제가 될 수도 있어요. 특정 방향으로 인과를 설정한 모델이 유효했다고 해서, 다른 방식의 인과를 설정한 모델을 그 자체로 부정하지는 않을 거예요. 모델 개발 혹은 이론 생성을 위해서는 별도의 탐구 과정이 있고, ikuk님과 같이 개개인이 경험하고 인식한 메커니즘을 종합하는 건 그 안에 들어가요. 다만 이러한 탐색적인 이론이 설명력을 얻기 위해서는 다시 경험적인/통계적인 과정을 겪어야 할거고요. 본문의 주장은 한 싸이클을 넘긴 거예요.
* 카르스님께 따로 질문드리기는 할 건데, 본문에서 모델을 평가한 정보가 있는가?는 제가 찾지 못해서 이건 여쭈어보려고 해요.
* 카르스님께 따로 질문드리기는 할 건데, 본문에서 모델을 평가한 정보가 있는가?는 제가 찾지 못해서 이건 여쭈어보려고 해요.
논문이 현상을 뒤틀었단 이야기는 아니었습니다. 제가 글을 못썼네요.
논문 abstract만 봐도 남성이 여성 대비 비디오게임 여가 비중이 높고 노동시간이 2% 단축되었다인데, 그 논문을 참고하신 카르스님의 [현상 해석]인 거친 요약: [지금의 한국 청년 남성은, 임금도 직장문화도 장래도 엉망인 좋소기업에 가느니 차라리 백수로 남아 갓겜을 하고말지라는 마인드일 수 있습니다] 이 뒤틀린 것으로 보인다라는 이야기입니다. 작성자께서 말씀하신 '갓겜'이 훌륭한 가성비라고해서 여가의 한계효용 상 사람이 일을 안하는게 아니거든요.
논문 abstract만 봐도 남성이 여성 대비 비디오게임 여가 비중이 높고 노동시간이 2% 단축되었다인데, 그 논문을 참고하신 카르스님의 [현상 해석]인 거친 요약: [지금의 한국 청년 남성은, 임금도 직장문화도 장래도 엉망인 좋소기업에 가느니 차라리 백수로 남아 갓겜을 하고말지라는 마인드일 수 있습니다] 이 뒤틀린 것으로 보인다라는 이야기입니다. 작성자께서 말씀하신 '갓겜'이 훌륭한 가성비라고해서 여가의 한계효용 상 사람이 일을 안하는게 아니거든요.
음... 같은 자료에 접근할 수 있는지 일단 확인해봐야 할 것 같은데, 저는 구글 스콜라에서 논문을 검색해서 들어가면 해당 전문을 접근 가능해요. 혹시 ikuk님도 가능하신가요? 제 전공이 아닌지라 저도 확신을 가지고 얘기하는 건 아닌데 아직도 헷갈려서 같은 기반에서 얘기를 하는 게 낫지 않나 싶어요.
저자들은 카르스님이 본문에 언급했듯이, 게임의 여가가치 증가가 젊은 남성의 노동시간 감소 중 중 약 절반 정도를 (4.5%의 절반 정도니 절대적인 양으로는 적다고 할 수 있지만) 본문 분석에도 + 결론에도 적고 있어요. 개념적으... 더 보기
저자들은 카르스님이 본문에 언급했듯이, 게임의 여가가치 증가가 젊은 남성의 노동시간 감소 중 중 약 절반 정도를 (4.5%의 절반 정도니 절대적인 양으로는 적다고 할 수 있지만) 본문 분석에도 + 결론에도 적고 있어요. 개념적으... 더 보기
음... 같은 자료에 접근할 수 있는지 일단 확인해봐야 할 것 같은데, 저는 구글 스콜라에서 논문을 검색해서 들어가면 해당 전문을 접근 가능해요. 혹시 ikuk님도 가능하신가요? 제 전공이 아닌지라 저도 확신을 가지고 얘기하는 건 아닌데 아직도 헷갈려서 같은 기반에서 얘기를 하는 게 낫지 않나 싶어요.
저자들은 카르스님이 본문에 언급했듯이, 게임의 여가가치 증가가 젊은 남성의 노동시간 감소 중 중 약 절반 정도를 (4.5%의 절반 정도니 절대적인 양으로는 적다고 할 수 있지만) 본문 분석에도 + 결론에도 적고 있어요. 개념적으로 정제된 표현에서 평이한 언어로 풀어쓰면서 [지금의 한국 청년 남성은, 임금도 직장문화도 장래도 엉망인 좋소기업에 가느니 차라리 백수로 남아 갓겜을 하고말지라는 마인드일 수 있습니다]라고 적은 것이 비약처럼 보일 수는 있어요. 왜냐면 논문에서는 유보임금 이야기만 하고 있으니까요. 직장 문화나 장래에 대한 이야기는 하고 있지 않고요.
하지만 소득의 외생적 변화로 인한 여가시간의 변화는 논문에서 사용한 이론/방법의 범위를 벗어나고 (모델에 들어가는 데이터가 아님), 말씀하신 [여가의 한계효용 상 사람이 일을 안 하는 건 아니다]라는 건 논문과는 별개의 이야기인 것 같아요. 그래서 그런지 뒤틀렸다고 주장하시는 내용에 대해 제가 계속 그런가? 하면서 헷갈리더라고요. ikuk님께서 '뭔가 아닌 것 같은데...'라고 느끼는 것 자체가 틀렸다는 건 아니에요. 그거는 지금 단계에서는 알 수 없는 가설적인 차원인 거고, 이를 검증하기 위해서는 논문에서 무엇을 간과했는가를 찾아본 후 이를 포함해서 (할 수 있다면) 추가적인 연구가 필요한 거지요. 상술했듯이 논문에서 한 번 미국 데이터로 확인했다고 해서 절대적인 진리인 것도 아니고요.
* [여가의 한계효용 상 사람이 일을 안 하는 건 아니다]라는 이야기는 왜 별개인 것 같냐고 말하는 게, 탄력성이 변화했다는 분석을 가지고 한계효용이 체감하지 않는다는 주장이라 볼 수는 없을 것 같아요... 만약 그런 가정을 깔고 가시는 게 아니라면, 집합적 수준에서 도출한 한계곡선은 모델이지 그 모델의 양쪽 끝단에서 사람들이 실제로 행위한다는 이야기와는 다르지 않나 싶어요. 몇 달 전 '소득 분위가 높아질 수록 젋은 남성은 타인을 돕고자 하는 의사가 낮다'라고 호도되었던 그래프가 가지는 해석 상의 맹점처럼요.
일단 잠을 자러 가보겠습니다 꼬르르
저자들은 카르스님이 본문에 언급했듯이, 게임의 여가가치 증가가 젊은 남성의 노동시간 감소 중 중 약 절반 정도를 (4.5%의 절반 정도니 절대적인 양으로는 적다고 할 수 있지만) 본문 분석에도 + 결론에도 적고 있어요. 개념적으로 정제된 표현에서 평이한 언어로 풀어쓰면서 [지금의 한국 청년 남성은, 임금도 직장문화도 장래도 엉망인 좋소기업에 가느니 차라리 백수로 남아 갓겜을 하고말지라는 마인드일 수 있습니다]라고 적은 것이 비약처럼 보일 수는 있어요. 왜냐면 논문에서는 유보임금 이야기만 하고 있으니까요. 직장 문화나 장래에 대한 이야기는 하고 있지 않고요.
하지만 소득의 외생적 변화로 인한 여가시간의 변화는 논문에서 사용한 이론/방법의 범위를 벗어나고 (모델에 들어가는 데이터가 아님), 말씀하신 [여가의 한계효용 상 사람이 일을 안 하는 건 아니다]라는 건 논문과는 별개의 이야기인 것 같아요. 그래서 그런지 뒤틀렸다고 주장하시는 내용에 대해 제가 계속 그런가? 하면서 헷갈리더라고요. ikuk님께서 '뭔가 아닌 것 같은데...'라고 느끼는 것 자체가 틀렸다는 건 아니에요. 그거는 지금 단계에서는 알 수 없는 가설적인 차원인 거고, 이를 검증하기 위해서는 논문에서 무엇을 간과했는가를 찾아본 후 이를 포함해서 (할 수 있다면) 추가적인 연구가 필요한 거지요. 상술했듯이 논문에서 한 번 미국 데이터로 확인했다고 해서 절대적인 진리인 것도 아니고요.
* [여가의 한계효용 상 사람이 일을 안 하는 건 아니다]라는 이야기는 왜 별개인 것 같냐고 말하는 게, 탄력성이 변화했다는 분석을 가지고 한계효용이 체감하지 않는다는 주장이라 볼 수는 없을 것 같아요... 만약 그런 가정을 깔고 가시는 게 아니라면, 집합적 수준에서 도출한 한계곡선은 모델이지 그 모델의 양쪽 끝단에서 사람들이 실제로 행위한다는 이야기와는 다르지 않나 싶어요. 몇 달 전 '소득 분위가 높아질 수록 젋은 남성은 타인을 돕고자 하는 의사가 낮다'라고 호도되었던 그래프가 가지는 해석 상의 맹점처럼요.
일단 잠을 자러 가보겠습니다 꼬르르
설명 감사합미다. 전문은 맨처음에 훑기만 했습니다. abstract 이상의 의미는 없지않나 싶습니다.
[소비의 한계효용 상 사람이 일을 안하는 건 아니다]는 해당 논문이 앞서 소개한 소득-여가선택 모형을 그대로 말한 것 뿐입니다. 즉 소득이 0에 달하는 백수의 여가는 이 소득여가선택 모형 모델 밖의 표본이에요.
그런데 이 조사는 소득+비소득자를 묶은 통계를 기반으로 해석에 유의하라고만 하죠. 그래서 원칙 외의 해석을 달게되면 당연히 비틂이 생겨야만 하겠죠. 프랑스인은 미식가니까(끄... 더 보기
[소비의 한계효용 상 사람이 일을 안하는 건 아니다]는 해당 논문이 앞서 소개한 소득-여가선택 모형을 그대로 말한 것 뿐입니다. 즉 소득이 0에 달하는 백수의 여가는 이 소득여가선택 모형 모델 밖의 표본이에요.
그런데 이 조사는 소득+비소득자를 묶은 통계를 기반으로 해석에 유의하라고만 하죠. 그래서 원칙 외의 해석을 달게되면 당연히 비틂이 생겨야만 하겠죠. 프랑스인은 미식가니까(끄... 더 보기
설명 감사합미다. 전문은 맨처음에 훑기만 했습니다. abstract 이상의 의미는 없지않나 싶습니다.
[소비의 한계효용 상 사람이 일을 안하는 건 아니다]는 해당 논문이 앞서 소개한 소득-여가선택 모형을 그대로 말한 것 뿐입니다. 즉 소득이 0에 달하는 백수의 여가는 이 소득여가선택 모형 모델 밖의 표본이에요.
그런데 이 조사는 소득+비소득자를 묶은 통계를 기반으로 해석에 유의하라고만 하죠. 그래서 원칙 외의 해석을 달게되면 당연히 비틂이 생겨야만 하겠죠. 프랑스인은 미식가니까(끄덕) 같은거요.
'땅짚고 이건 흙이다' 하는 통계는 '땅과 흙'만 보고싶다가 통계를 대하는 개인적인 저의 자세라, 조금 날이 서게 표현된 것은 카르스님과 소요님 두분께 미리 양해 를 구합니다.
[소비의 한계효용 상 사람이 일을 안하는 건 아니다]는 해당 논문이 앞서 소개한 소득-여가선택 모형을 그대로 말한 것 뿐입니다. 즉 소득이 0에 달하는 백수의 여가는 이 소득여가선택 모형 모델 밖의 표본이에요.
그런데 이 조사는 소득+비소득자를 묶은 통계를 기반으로 해석에 유의하라고만 하죠. 그래서 원칙 외의 해석을 달게되면 당연히 비틂이 생겨야만 하겠죠. 프랑스인은 미식가니까(끄덕) 같은거요.
'땅짚고 이건 흙이다' 하는 통계는 '땅과 흙'만 보고싶다가 통계를 대하는 개인적인 저의 자세라, 조금 날이 서게 표현된 것은 카르스님과 소요님 두분께 미리 양해 를 구합니다.
네. 그 부분은 이해하고 있습니다.
높아진 유보임금과 노동시간의 감소(프리타 등의 출현)에 대한 대책으로 게임 두드려 패던게 80년대 파칭코/일본가정게임기 규제였고 나중에 보니 노동시간 감소 억제는 전혀 안되고 해당 산업만 위축되었더라- 라는 역사가 있는데, 한국 청년을 이해하는데 이 논문이 필요하다는 카르스님의 주장이 40년전 그 주장과 비슷한것 같다는 말입니다.
높아진 유보임금과 노동시간의 감소(프리타 등의 출현)에 대한 대책으로 게임 두드려 패던게 80년대 파칭코/일본가정게임기 규제였고 나중에 보니 노동시간 감소 억제는 전혀 안되고 해당 산업만 위축되었더라- 라는 역사가 있는데, 한국 청년을 이해하는데 이 논문이 필요하다는 카르스님의 주장이 40년전 그 주장과 비슷한것 같다는 말입니다.
게임만 하던 방구석 폐인인 내가 어느날 정신차려보니 페이커와 같은 팀에서 프로리그에 참가하게 된 건에 대하여
~ 인생은 아몰랑 아무도 몰랑 ~
(물론 그럴 확률은 매우 낮을 것이라 생각합니다만)
~ 인생은 아몰랑 아무도 몰랑 ~
(물론 그럴 확률은 매우 낮을 것이라 생각합니다만)
별개로 궁금한 건데,
본문에서는 identification -> specification -> estimation 과정을 거쳤는데, evaluation은 따로 안 했나요? 호로록 살펴보았는데 검색어를 넣어 봐도 모델을 평가한 것 같은 정보는 안 보여서요. 제가 구조방정식으로 모델링 쪽을 찍먹한지라, 경제학에서 접근하는 방식은 잘 몰라서 핀트 안 맞는 질문을 드리는 걸 수도 있어요.
본문에서는 identification -> specification -> estimation 과정을 거쳤는데, evaluation은 따로 안 했나요? 호로록 살펴보았는데 검색어를 넣어 봐도 모델을 평가한 것 같은 정보는 안 보여서요. 제가 구조방정식으로 모델링 쪽을 찍먹한지라, 경제학에서 접근하는 방식은 잘 몰라서 핀트 안 맞는 질문을 드리는 걸 수도 있어요.
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