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Date | 23/04/11 22:54:34 |
Name | 메타휴먼 |
Subject | T1 작년 적자 166억원 |
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=283617&site=lol T1이 작년 매출이 22% 상승했고 비용은 0.18% 줄었다는 소식입니다. 그럼에도 한해 적자가 166억원이었다고 하네요 세계 최고 인기선수를 보유한 T1마저도 이렇게 운영이 쉽지 않다면 다른 롤팀 상황이야 안봐도 뻔하지 싶고... 아카데미 콜업과 가성비있는 선수 영입으로 성적을 낸 젠지의 사례로 인해 향후 선수 몸값과 시장상황은 좀더 규모가 줄어드는 방향으로 영향을 미치지 않을까 싶네요 0
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이스포츠 구단의 수익성 문제는 오래된 주제인데, 예전 펑글에 제가 끄적였던 것 다시 옮겨와보면
1. 아직도 갑후들이나 재벌들이나 이런저런 '펀드'들이 돈 남아서 불확실한 미래만 보고 투자하는 돈이 메인입니다
2. 그 외의 수익 창출 방법은 주로 스폰서 섭외, 컨텐츠 제작, 굿즈 판매, 상금 헌팅, 스타 플레이어들 상위 구단에 셀링 등에 치우쳐 있읍니다. 예를 들어 콜옵 레전드인 네이드샷이 창설한 100 thieves는 lcs 편입한 롤 구단도 있어서 들어본 분들이 많을 듯 한데, 돈 벌기 위해 컨텐츠 제작부서도 두고 음료사업도... 더 보기
1. 아직도 갑후들이나 재벌들이나 이런저런 '펀드'들이 돈 남아서 불확실한 미래만 보고 투자하는 돈이 메인입니다
2. 그 외의 수익 창출 방법은 주로 스폰서 섭외, 컨텐츠 제작, 굿즈 판매, 상금 헌팅, 스타 플레이어들 상위 구단에 셀링 등에 치우쳐 있읍니다. 예를 들어 콜옵 레전드인 네이드샷이 창설한 100 thieves는 lcs 편입한 롤 구단도 있어서 들어본 분들이 많을 듯 한데, 돈 벌기 위해 컨텐츠 제작부서도 두고 음료사업도... 더 보기
이스포츠 구단의 수익성 문제는 오래된 주제인데, 예전 펑글에 제가 끄적였던 것 다시 옮겨와보면
1. 아직도 갑후들이나 재벌들이나 이런저런 '펀드'들이 돈 남아서 불확실한 미래만 보고 투자하는 돈이 메인입니다
2. 그 외의 수익 창출 방법은 주로 스폰서 섭외, 컨텐츠 제작, 굿즈 판매, 상금 헌팅, 스타 플레이어들 상위 구단에 셀링 등에 치우쳐 있읍니다. 예를 들어 콜옵 레전드인 네이드샷이 창설한 100 thieves는 lcs 편입한 롤 구단도 있어서 들어본 분들이 많을 듯 한데, 돈 벌기 위해 컨텐츠 제작부서도 두고 음료사업도 하고 키보드도 만들고 온갖 똥꼬쇼를 다 하는 중입니다. 카스 올타임 레전드 구단인 아스트랄리스-여기도 롤쪽으로 lec 들어간 로스터 있어서 이름 들어보신 분 계실 듯-는 구단 역사상 가장 큰 수입이 에이스인 디바이스의 경쟁팀 이적료였을 정도입니다 (거기에 돈 때문에 올해 lec 프차를 매각하려 한다는 말이 나오고 있읍니다)
3. 그럼 기성 스포츠에서 주로 삼는 수익원은? 2에서 제시된 거 제외하면 입장료 수익은 to들 몫이고 중계권조차도 게임 제작사들이 소유권 들고 있으니 만약 중계권으로 수익이 나더라도 제작사나 to들이 주로 가져갑니다. 결국 무엇보다 기성 스포츠와 달리 제작사들의 입김이 크다는 점, 다시 말해서 대회에서 구단이 수익을 내는 것은 게임 제작사가 얼마나 수익 창출을 허용하는가의 의지에 달려 있다는 점이 굉장한 취약 요인입니다
1. 아직도 갑후들이나 재벌들이나 이런저런 '펀드'들이 돈 남아서 불확실한 미래만 보고 투자하는 돈이 메인입니다
2. 그 외의 수익 창출 방법은 주로 스폰서 섭외, 컨텐츠 제작, 굿즈 판매, 상금 헌팅, 스타 플레이어들 상위 구단에 셀링 등에 치우쳐 있읍니다. 예를 들어 콜옵 레전드인 네이드샷이 창설한 100 thieves는 lcs 편입한 롤 구단도 있어서 들어본 분들이 많을 듯 한데, 돈 벌기 위해 컨텐츠 제작부서도 두고 음료사업도 하고 키보드도 만들고 온갖 똥꼬쇼를 다 하는 중입니다. 카스 올타임 레전드 구단인 아스트랄리스-여기도 롤쪽으로 lec 들어간 로스터 있어서 이름 들어보신 분 계실 듯-는 구단 역사상 가장 큰 수입이 에이스인 디바이스의 경쟁팀 이적료였을 정도입니다 (거기에 돈 때문에 올해 lec 프차를 매각하려 한다는 말이 나오고 있읍니다)
3. 그럼 기성 스포츠에서 주로 삼는 수익원은? 2에서 제시된 거 제외하면 입장료 수익은 to들 몫이고 중계권조차도 게임 제작사들이 소유권 들고 있으니 만약 중계권으로 수익이 나더라도 제작사나 to들이 주로 가져갑니다. 결국 무엇보다 기성 스포츠와 달리 제작사들의 입김이 크다는 점, 다시 말해서 대회에서 구단이 수익을 내는 것은 게임 제작사가 얼마나 수익 창출을 허용하는가의 의지에 달려 있다는 점이 굉장한 취약 요인입니다
모기업 이외에도 LOL과 라이엇 게임즈의 성장에 프로게임씬이 어느 정도 기여를 하는지 정량화 해 보는 게 필요할 것 같습니다.
위에도 언급된 부분이지만 현재 프로게이머들에 의해 창출되는 수익은 상당 부분 제작사에게 돌아가고 있는 상황이니까요.
즉 모기업에게는 선수들이 수익성이 없을 수 있지만 '산업' 전반적으로는 그렇지 않을 수 있으며 그 경우 선수들의 상품가치 문제라기보다는 씬의 분배 구조 문제에 가깝다고 볼 수 있을 듯합니다.
위에도 언급된 부분이지만 현재 프로게이머들에 의해 창출되는 수익은 상당 부분 제작사에게 돌아가고 있는 상황이니까요.
즉 모기업에게는 선수들이 수익성이 없을 수 있지만 '산업' 전반적으로는 그렇지 않을 수 있으며 그 경우 선수들의 상품가치 문제라기보다는 씬의 분배 구조 문제에 가깝다고 볼 수 있을 듯합니다.
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