- 새로운 뉴스를 올려주세요.
Date | 22/12/20 14:22:12 |
Name | 카르스 |
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Subject | 2022년 한국인들은 일본을 어떻게 보는가? |
출처: https://www.sisain.co.kr/news/articleView.html?idxno=49229 꽤 흥미로운 내용이 많이 나와서 소개해 봅니다. 1. 미일중북 4개국 중 일본은 한때 감정온도가 제일 낮았지만, 2022년 지금은 미국 다음 2위 수준까지 올라왔다. 2. 일본을 신뢰-불신, 친구-적, 책임-무책임의 스펙트럼에서 하나를 선택하라 했을 때, 일본은 불신, 적, 무책임같은 부정적인 이미지로 많이 응답되다. 그러나 어느 쪽도 아니라는 응답도 30% 이상 되어 꽤 많이 차지했다. 3. 이러한 데면데면함은 일본과 한국의 격차가 많이 좁혀진 데 기인한 것으로 추정된다. 대중문화 역량은 한국이 일본을 크게 앞서 미국급으로 인식하며, 군사력과 복지 역량은 양국이 비슷, 경제력과 정치/민주주의 역량은 일본이 조금 앞서게 인식되었지만 큰 차이는 아니다. 또한 일본이 현재나 10년 뒤 세계 최고대국이라 생각하는 여론은 거의 없다. 4. 한국인들은 '한국 부상 일본 쇠퇴'를 전망하는 여론이 강하다. 국가 수준에 대한 설문에서 현재 선진국이라 응답한 비율은 일본이 한국보다 높았으나, 10년 뒤 시점엔 한국이 일본보다 높아진다. 또한 일본 국력이 쇠퇴한다던가, 한국 국력이 일본을 추월할 것이라는 응답도 60%대에 달했으며, 일본이 대부분의 영역에서 한국보다 앞서 있다는 응답은 40%대에 그쳤다. 5. 다만 일본이 세계/아시아에서 패권 추구한다, 위협적이라는 응답에 대한 동의율은 꽤 높았으며, 이는 과거사 문제에 대한 인식 때문으로 추정된다. 재밌는 것은 20-30대의 청년층에서 동의율이 낮다는 것. 청년 시절부터 차이가 많이 좁혀진 걸 인식해서 그런건지. 6. 일본과의 관계 회복에 대한 의지는 많으나, 여전히 과거사가 매우 중요한 변수로 남아 있다. 과거사 문제 해결 없이 관계 개선은 어렵다는 여론이 절대다수. 개인적으로는 합리적인 수준이라고 생각합니다. 0
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"대중 문화"라는 말은 지극히 한국에 유리한 단어 선택인 것 같고, 문화력에 한국이 일본에 절대 비비지 못하지 않을까요. 음식을 빼든 포함하든 말이죠.
축구력까지 합하면 차이는 더 커지겠네요.
축구력까지 합하면 차이는 더 커지겠네요.
아뇨. 작가풀이나 규모 성장속도로 봤을때 드래곤볼, 원나블 이후 세번째 전성기(그 중 덩치는 가장 큰)라고 봐도 무방합니다. e북으로 많이 옮기면서 웹코믹 시장이 성공한것이 컸어요.
원나블은 점프전성기지 업계전성기는 아니고 지금이 업계전성기가 맞긴하죠
근데 밑댓글 썼듯 장르편중이 심해지고 그렇게 확 땡겨서 덩치불려놨는데
솔직히 미래가 밝은것같진 않습니다 덩치가 작은것보단 낫긴한데
근데 밑댓글 썼듯 장르편중이 심해지고 그렇게 확 땡겨서 덩치불려놨는데
솔직히 미래가 밝은것같진 않습니다 덩치가 작은것보단 낫긴한데
시장은 성장하는데 예전같이 느껴지지 않는다면 보통 시대가 변한거더라구요...작가풀이나 장르 편중성 이런건 대략적인 느낌인거라. 00년대에도 우리 선배님들이 요즘 애니메이션은 만화는 어쩌구 그랬었었더랫죠.
물론 시대가 변하기도 했죠 근데 대략적인 느낌이 아니라 통계로 나오는거라서 어쩔수 없습니다
순정지가 망하고 소년 청년지로 이주한 여성독자가 남성독자를 밀어내는게 구매통계로 나오는 중이라서...
순정지가 망하고 소년 청년지로 이주한 여성독자가 남성독자를 밀어내는게 구매통계로 나오는 중이라서...
그걸 반대로 말하면 구매력 높은 여성의 소년만화 진출이 넓어졌다고 볼 수도 있죠. 순정 만화로 정의하는것도 좀 애매하지만, 그런류의 유행이 지난거지 그걸 가지고 전체 통계를 낼 수는 없죠.
그리고 보통 다양성은 시장의 성장과 같이 갑니다. 시장 규모가 커져야 다양한 시도를 할 수 있거든요. 반대로 장르가 편중되는것이 꼭 시장의 흥망을 결정하지도 않죠. K-POP이 장르가 다양해서 뜬건 아니잖아요. 반대로 덩치가 커지니까 이것저것 장르를 짬뽕시켰죠.
그리고 보통 다양성은 시장의 성장과 같이 갑니다. 시장 규모가 커져야 다양한 시도를 할 수 있거든요. 반대로 장르가 편중되는것이 꼭 시장의 흥망을 결정하지도 않죠. K-POP이 장르가 다양해서 뜬건 아니잖아요. 반대로 덩치가 커지니까 이것저것 장르를 짬뽕시켰죠.
일본 만화 정의자체가 애매하긴하죠 잡지사가 명칭을 어떻게 해놨냐에따라구분하는건데 이제 그게 무의미하게 되어버렸으니 (내용물은 영락없는 순정만화 잡지인데 20년전에 청년지였다고 청년만화 상 받아간다거나)
어쨌든 남성향쪽 만화 유행이 끝난것도 맞는데 새로운 유행이 만화가 아니라 게임이라던가 다른곳에서 나왔기때문에 만화시장 재편은 어쩔수없어보입니다
코로나특수가 끝나서 올해는 판매부수가 내려가고있기도 하고요
어쨌든 남성향쪽 만화 유행이 끝난것도 맞는데 새로운 유행이 만화가 아니라 게임이라던가 다른곳에서 나왔기때문에 만화시장 재편은 어쩔수없어보입니다
코로나특수가 끝나서 올해는 판매부수가 내려가고있기도 하고요
웹툰 쪽에서는 작가가 돈 많이 버는 구조를 한국이 먼저 만들어서... 일시적으로 한국이 압도하는 듯한 느낌이 있는 것 같습니다.
근데 저도 잘 모름.
근데 저도 잘 모름.
전체 규모로 보면 웹툰은 일본 만화에 비해 규모가 많이 쳐집니다...일본에서 성장률이 높다고 기사를 내는데, 이건 일본 디지털 시장이 엄청나게 성장해서...물론 작가 대우에 있어서는 웹툰이 낫죠. 다만 웹툰은 100% 컬러 원고를 내야하기 때문에 작업량 면에 있어 좀 힘든게 있고.
만화의 생산량으로 보면 그럴 것 같긴한데... 돈이 도는 규모에서는 웹툰 시장이 결코 작지 않을 것 같다는 킹리적 갓심이 있습니다.
한국에서는 고액 유료 웹툰 판매로 작가들이 고수익을 얻었고 그로 인해 웹툰 작가 유입이 크게 늘었거든요.
그리고 그게 다시 픽코마, 라인 같은 한국 웹툰 플랫폼을 통해 일본 시장 진출에 성공해서 돈을 많이 끌어 당겼을 것 같습니다.
그 돈의 규모가 얼마정도인지... 그와 비교해서 원래 일본의 만화시장은 규모가 얼마정도인지...는 제가 전혀 모르는 부분이긴 합니다 ㅎㅎ
한국에서는 고액 유료 웹툰 판매로 작가들이 고수익을 얻었고 그로 인해 웹툰 작가 유입이 크게 늘었거든요.
그리고 그게 다시 픽코마, 라인 같은 한국 웹툰 플랫폼을 통해 일본 시장 진출에 성공해서 돈을 많이 끌어 당겼을 것 같습니다.
그 돈의 규모가 얼마정도인지... 그와 비교해서 원래 일본의 만화시장은 규모가 얼마정도인지...는 제가 전혀 모르는 부분이긴 합니다 ㅎㅎ
그렇군요 감사합니다.
근데 2021, 22 일본 웹툰 시장은 또 조금 다를 것 같긴 합니다.
찾아보니 2021 픽코마는 전년 대비 3배 성장해서 4611억 매출을 냈다고 하는군요.
https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=95547
근데 애초에 이 게시글 자료에서의 비교는 한국 vs 일본의 문화 차이 비교이니 일본 내에서 웹툰 시장이 어떤지는 논외인거 같습니다 ㅎㅎ
... 더 보기
근데 2021, 22 일본 웹툰 시장은 또 조금 다를 것 같긴 합니다.
찾아보니 2021 픽코마는 전년 대비 3배 성장해서 4611억 매출을 냈다고 하는군요.
https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=95547
근데 애초에 이 게시글 자료에서의 비교는 한국 vs 일본의 문화 차이 비교이니 일본 내에서 웹툰 시장이 어떤지는 논외인거 같습니다 ㅎㅎ
... 더 보기
그렇군요 감사합니다.
근데 2021, 22 일본 웹툰 시장은 또 조금 다를 것 같긴 합니다.
찾아보니 2021 픽코마는 전년 대비 3배 성장해서 4611억 매출을 냈다고 하는군요.
https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=95547
근데 애초에 이 게시글 자료에서의 비교는 한국 vs 일본의 문화 차이 비교이니 일본 내에서 웹툰 시장이 어떤지는 논외인거 같습니다 ㅎㅎ
제가 하려던 얘기는 한국은 웹툰 기반으로 매출규모가 크게 돌아가는 만화산업이 있어서 일본의 전통 만화 시장과 비교해 볼 때 게임이 안되던 과거의 분위기와는 조금 달라졌다 라는 얘기였습니다.
기사를 찾아보니 2020년 기준으로 한국 웹툰 시장 전체가 1조가 조금 넘는 정도였군요
근데 2021, 22 일본 웹툰 시장은 또 조금 다를 것 같긴 합니다.
찾아보니 2021 픽코마는 전년 대비 3배 성장해서 4611억 매출을 냈다고 하는군요.
https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=95547
근데 애초에 이 게시글 자료에서의 비교는 한국 vs 일본의 문화 차이 비교이니 일본 내에서 웹툰 시장이 어떤지는 논외인거 같습니다 ㅎㅎ
제가 하려던 얘기는 한국은 웹툰 기반으로 매출규모가 크게 돌아가는 만화산업이 있어서 일본의 전통 만화 시장과 비교해 볼 때 게임이 안되던 과거의 분위기와는 조금 달라졌다 라는 얘기였습니다.
기사를 찾아보니 2020년 기준으로 한국 웹툰 시장 전체가 1조가 조금 넘는 정도였군요
BTS가 웸블리 스타디움 꽉 채우고 이런거 보면, 한국인 입장에서 뽕맛 가득차죠.
반면 게임은 해봤자 롤드컵 결승전이 전부고 이건 겉으로 드러나는게 크진 않죠.
하지만 벌어들이는 돈 차이를 보면, 게임과 음악은 상당한 차이를 보여주죠.
그리고 한국과 일본의 게임 격차를 보면...
반면 게임은 해봤자 롤드컵 결승전이 전부고 이건 겉으로 드러나는게 크진 않죠.
하지만 벌어들이는 돈 차이를 보면, 게임과 음악은 상당한 차이를 보여주죠.
그리고 한국과 일본의 게임 격차를 보면...
일본 게임시장이랑 한국 게임시장 규모 자체는 거의 비슷합니다. 일본이 25조가량이고 한국이 20조 조금 언더에요. 인구수대비로 하면 한국처럼 게임 매출 잘 나오는 곳이 없어요
설문조사 참여한 사람들 중 일본의 게임이나 만화 문화에 빠삭한 사람이 많지 않겠죠.
중장년 이상에서는 애들 문화인데 별거 있겠어 란 인식이 대부분일겁니다.
중장년 이상에서는 애들 문화인데 별거 있겠어 란 인식이 대부분일겁니다.
게임과 만화 쪽에서 일본이 강점이 있겠지만
음악와 영화 쪽에선 최근 한국이 훨씬 더 글로벌하게 파급력이 있으니까요.
그리고 아무래도 음악과 영화 쪽이 좀 더 대중적인 영역이기도 하고...
음악와 영화 쪽에선 최근 한국이 훨씬 더 글로벌하게 파급력이 있으니까요.
그리고 아무래도 음악과 영화 쪽이 좀 더 대중적인 영역이기도 하고...
최근 BTS라던가 오징어게임, 기생충 수상등이 뽕을 차게 만들어줘서 과도한 자신감이 붙은거 같습니다. 백보 양보해서 일본보다 낫다는건 그렇다 쳐도 미국급이다 이건 그냥 뭐 말이안되는거죠. 한국 컨텐츠의 문제는 지속 가능한 IP 확보가 어렵다는 점이에요. 뭐 캐릭터 상품으로 오래 팔아먹을게 없고 BTS도 막말로 늙으면 끝이라...공연 영화 드라마 이런게 좀 더 대중적이긴 하지만 대중으로 따지면 포켓몬스터 잡을게 없는걸...
대중문화는 최근 성과가 있지만 지속성에 대한 의문점이 있어서 고평가로 보고
복지/정치는 저평가로 봅니다
건강보험 때문이라도 복지는 올라가야되고, 정치는 미국빼고 유일하게 정권이 바뀔 수 있는 나라라서...
복지/정치는 저평가로 봅니다
건강보험 때문이라도 복지는 올라가야되고, 정치는 미국빼고 유일하게 정권이 바뀔 수 있는 나라라서...
대중문화 부분에서 한국이 성과를 내기 시작한게 이제 길게 잡아줘도 10년이 갓 넘었습니다.
여기서 지속성까지 담보할 수 있는 무언가가 나왔다면 이미 전 세계를 씹어먹고 있겠죠.
곧 지속성을 가질 수 있을만한 훌륭한 IP가 나오길 기대합니다.
여기서 지속성까지 담보할 수 있는 무언가가 나왔다면 이미 전 세계를 씹어먹고 있겠죠.
곧 지속성을 가질 수 있을만한 훌륭한 IP가 나오길 기대합니다.
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