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Date | 17/10/11 02:09:38 |
Name | Leeka |
Subject | 게임 개발에 대한 개인적인 잡담과 잡설.. |
1 - 개발비는 사실 인건비가 거의 전부.. 개발자 1명한테 1년에 5천만원을 회사에서 쓴다고 치고 (연봉 + 장비 + 복지 + 기타 등등..) 개발자 100명이서 1년만 만들어도 50억! 100명이서 2년만 만들어도 100억인데 뭐 개발비 생각보다 대형 MMO 같은건 정말 빠르게 올라갑니다. 사실 요즘은 모바일게임도 만드는데 2년 정도는 보통 걸리는데.. 20명이서 2년만 만들어도 몇십억이 바로 투입이... 2 - 런칭하면 들어가는 유동 비용 - 마케팅비 - 운영비 마케팅비 겁나 비싸염.. 홍보 진짜 어렵슴미다.. GTA5만 해도 개발비보다 사실 마케팅비를 더 썼다는 말도 있고.. 그동안에 개발하고 서비스해온 게임들만 해도.. 사실 일정 수준 이상의 게임들은 개발비보다 마케팅비를 더 쓰는 경우가 수두룩.... 합니다 - -; 인건비에 마케팅비만 합치면 사실 개발비 초고속으로 뻥뻥.. 400억, 500억 MMO면 정말 순식간임다.. 3 - 라이브에 대한 잡설 이게 사람인 이상.. 유저는 같은 게임을 10년, 20년 하지만 개발자는 보편적으로 같은겜 10년, 20년 내내 만들고 싶어하지 않는 종류의 사람들이 많습니다 -.-; 거기에 회사는 게임 하나로 평생 먹고 살려면 롤이나 배그정도는 되야 되니깐.. 당연히 본진이 돈 벌때 후속작도 준비를 해야 되기도 하고... 그 후속작 준비는 이미 런칭 잘해서 성공시킨 믿을맨이 만드는게 짱짱이니... 그리고 사람마다 본인이 생각하는 게임의 방향도 다르고.. 초기 개발자가 몇년뒤를 다 예측하고 만드는것도 아니라서 - -;; 라이브 하다보면 게임 개발진도 계속 바뀌고.. 유저는 그대로지만 만드는놈은 다 바뀌는.. 그런면에서 롤은 대단한 게임중 하나임다.. -.-) 4 - 플랫폼 수수료 어지간한 플랫폼은 30% 떼간다고 생각하시면 됨미다.. 여러분이 10마넌 결제하면 개발사에는 일단 7마넌이 가는데.. 그 7만원으로 유지비+마케팅비+인건비 등등 다 벌고 남겨야 됩니당... 게임들이 갈수록 돈돈돈돈 할 수밖에 없는것도 다 이유가.... 여러분들이 하는 게임중에 롤, 배그, 오버워치, 돌겜같은 대형게임이 아닌.. 중소형 게임들은 돈돈돈돈.. 해도 의외로 얼마 안남습니당 ㅜㅜ 5 - 선순환과 악순환 돈이 안벌림 -> 인력을 줄임 -> 개발속도가 느려짐 -> 유저가 빠짐 -> 돈이 안벌림 -> 인력을 줄임 -> 개발속도가 느려짐 -> 그러다가 서버만 호흡기 붙이다 종료 돈이 잘벌림 -> 인력을 늘림 -> 개발속도가 빨라짐 -> 유저가 더 늘어남 -> 돈이 더 벌림 -> 인력이 더 투입됨 -> 롤처럼 전설의 게임으로... 잘 되다가 훅 내려앉는 게임은 '인력을 늘리고 개발속도가 빨라지는 그 과도기 단계에서의 문제가 뻥 터져서'.. 6 - 그래서 결론은 대기업도 다녀보고, 스타트 업도 해보고, 중소기업도 다녀보고 초기 기획부터 런칭까지도 해보고, 서비스도 해보고, PC도 해보고, 모바일도 해보고.. 이런 저런걸 해본지도 10년이 되가고 나니 문득 밤에 생각이 들어서 잡설을... 년차가 쌓일수록 생각이 자꾸자꾸 바뀌긴 하는데 스토리가 있는 게임은 요즘엔 개발의욕이 좀 내려간 상태.. 롤 같은 PvP 게임은 만들면서도 항상 재밌고.. 내가 게임 내에서 유저들과 붙는것도 재밌고... 유저들이 만드는 변수를 보면서 개발자로 놀라는 재미도 있는데 스토리가 있는 게임은.. '정작 내가 스토리를 미리 알고, 반전도 다 알고.. 그 과정도 만들면서 연출 단계도 알아버리니깐'.. 정작 내가 할때 재미가 별로 없는... - -;; * Toby님에 의해서 티타임 게시판으로부터 게시물 복사되었습니다 (2017-10-27 12:42) * 관리사유 : 추천글로 선정되어 복사합니다. 12
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언급하시는 '스토리'에 관해, 그저 게임 좋아하는 입장일 뿐 업계의 실질적 사정은 잘 모르지만 요새 드는 생각으로는, '스토리'에 대해 모르면서 스토리를 만드는 게임제작자가 꽤 있는 것 같다는 생각입니다. 차라리 작가에게 비용을 지불하더라도 '스토리'를 만들 줄 아는 사람에게 맡기고 기획자는 개발팀과 작가 사이를 조율해나가며 제작이 이뤄지면 더 좋은 결과물이 나오지 않을까 하는 바람이 있습니다. 정 곤궁하거든 최소한 자문이라도 좀 구해보는 형태라도. 게이머들은 더 이상 어느 짱짱한 폴리곤이 팔다리나 좀 휘두르고 다 때려부수는 것을 ... 더 보기
언급하시는 '스토리'에 관해, 그저 게임 좋아하는 입장일 뿐 업계의 실질적 사정은 잘 모르지만 요새 드는 생각으로는, '스토리'에 대해 모르면서 스토리를 만드는 게임제작자가 꽤 있는 것 같다는 생각입니다. 차라리 작가에게 비용을 지불하더라도 '스토리'를 만들 줄 아는 사람에게 맡기고 기획자는 개발팀과 작가 사이를 조율해나가며 제작이 이뤄지면 더 좋은 결과물이 나오지 않을까 하는 바람이 있습니다. 정 곤궁하거든 최소한 자문이라도 좀 구해보는 형태라도. 게이머들은 더 이상 어느 짱짱한 폴리곤이 팔다리나 좀 휘두르고 다 때려부수는 것을 구현해낸 결과물(여기에 투입되었을 지난한 노력과 관계없이)을 신기해하지 않는다고 생각합니다.
게임이라는 매체는 굳이 거창하게 종합예술까지 가지 않더라도, 현대대중매체의 정점으로써 가진 장점을 충분히 녹여낼 여지가 무궁무진한데도, 매번 천편일률적이고 식상한 결과물만 나오는 것이 퍽 아쉽습니다. 생각이, 방향이 고정되어 있다는 섣부른 느낌입니다. 물론 현실적으로는 많은 어려움과 이유가 있으리라 짐작합니다. 본문과 같이 역시 돈이 가장 큰 문제인가 보네요.
그래도 이른 바, 작가라는 사람들은 대중문화에서는 이미 시들해진 지 오래인 글이라는 매체에 보다 새로운 것을 담아내보기 위한 노력을 불철주야 해온 사람들이고, 그 사람들의 노하우를 적어도 '스토리'라는 측면에서는 게임업계가 충분히 활용해낼 수 있다고 생각하는데 다소 등한시되는 것 같은 아쉬움을 담아 봅니다. 게임문학대상이니 뭐 그런 것도 간간히 있긴 하지만서도. 여전히 결과물에서는 아쉬운 것 같아요. 물정 모르는 개인의 입장에서는요.
게임을 하는 건 결국 사람이고, 사람에 대한 이해를 당겨 쓰기(?)에는 작가만한 이들이 없을 것 같거든요.
물론, 한국 게임시장은 스토리가 중점이 되는 게임이 대세가 아니다보니 크게 신경쓰지 않을 수 있고, 당장 돈이 급하다보니 점점 순위가 밀려나고 그러다보니 그게 고착화 되고 급기야 고려할 가치조차 없을 정도가 돼버린 걸지도 모르겠지만, 게임의 완성도라는 측면에서는 분명히 옥석이 가려지니 온전히 말씀하신 스토리라는 측면에서는 약간의 고민이, 지금보다는 더해지면 좋지 않을까 하는, 재밌는 글을 읽으면서 이런 생각을 했습니다. 역시 말은 쉽네요. (...;)
잘 읽었습니다.
게임이라는 매체는 굳이 거창하게 종합예술까지 가지 않더라도, 현대대중매체의 정점으로써 가진 장점을 충분히 녹여낼 여지가 무궁무진한데도, 매번 천편일률적이고 식상한 결과물만 나오는 것이 퍽 아쉽습니다. 생각이, 방향이 고정되어 있다는 섣부른 느낌입니다. 물론 현실적으로는 많은 어려움과 이유가 있으리라 짐작합니다. 본문과 같이 역시 돈이 가장 큰 문제인가 보네요.
그래도 이른 바, 작가라는 사람들은 대중문화에서는 이미 시들해진 지 오래인 글이라는 매체에 보다 새로운 것을 담아내보기 위한 노력을 불철주야 해온 사람들이고, 그 사람들의 노하우를 적어도 '스토리'라는 측면에서는 게임업계가 충분히 활용해낼 수 있다고 생각하는데 다소 등한시되는 것 같은 아쉬움을 담아 봅니다. 게임문학대상이니 뭐 그런 것도 간간히 있긴 하지만서도. 여전히 결과물에서는 아쉬운 것 같아요. 물정 모르는 개인의 입장에서는요.
게임을 하는 건 결국 사람이고, 사람에 대한 이해를 당겨 쓰기(?)에는 작가만한 이들이 없을 것 같거든요.
물론, 한국 게임시장은 스토리가 중점이 되는 게임이 대세가 아니다보니 크게 신경쓰지 않을 수 있고, 당장 돈이 급하다보니 점점 순위가 밀려나고 그러다보니 그게 고착화 되고 급기야 고려할 가치조차 없을 정도가 돼버린 걸지도 모르겠지만, 게임의 완성도라는 측면에서는 분명히 옥석이 가려지니 온전히 말씀하신 스토리라는 측면에서는 약간의 고민이, 지금보다는 더해지면 좋지 않을까 하는, 재밌는 글을 읽으면서 이런 생각을 했습니다. 역시 말은 쉽네요. (...;)
잘 읽었습니다.
작가 자체라면 사실 업계에서 주기적으로 유행했습니다..
초기엔 원작 작가로 샤바샤바했고(근데 정작 세계관 빼고 스토리는 거의 안따옴..)
중기엔 실제 작가를 대려와서 만드는게 트렌드였는데.. (마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울, 아키에이지등..)
게임에 대한 이해도가 없는 작가와 작업하는게 꽤 힘들다는걸..[....] 당시 많은 개발자들이 느끼게 되서....
최근에는 회색도시 같은 방향으로도 진행이 되긴 했는데.. 사실 업계에 스토리 있는 게임을 만들고 싶은 사람들은 ... 더 보기
초기엔 원작 작가로 샤바샤바했고(근데 정작 세계관 빼고 스토리는 거의 안따옴..)
중기엔 실제 작가를 대려와서 만드는게 트렌드였는데.. (마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울, 아키에이지등..)
게임에 대한 이해도가 없는 작가와 작업하는게 꽤 힘들다는걸..[....] 당시 많은 개발자들이 느끼게 되서....
최근에는 회색도시 같은 방향으로도 진행이 되긴 했는데.. 사실 업계에 스토리 있는 게임을 만들고 싶은 사람들은 ... 더 보기
작가 자체라면 사실 업계에서 주기적으로 유행했습니다..
초기엔 원작 작가로 샤바샤바했고(근데 정작 세계관 빼고 스토리는 거의 안따옴..)
중기엔 실제 작가를 대려와서 만드는게 트렌드였는데.. (마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울, 아키에이지등..)
게임에 대한 이해도가 없는 작가와 작업하는게 꽤 힘들다는걸..[....] 당시 많은 개발자들이 느끼게 되서....
최근에는 회색도시 같은 방향으로도 진행이 되긴 했는데.. 사실 업계에 스토리 있는 게임을 만들고 싶은 사람들은 많아서 다음 세대 트렌드가 아마 생기지 않을까 싶긴 합니다.
단지 개발해본 경험으로는.. 이게 실제로 사람들이 스토리를 읽진 않기 때문에 -.-; 그걸 연출과 상황으로 풀어야 되는데... 이 부분이 실제 자본과 노하우등이 엄청 들어가는 부분이고
작가분들의 대다수가 저런걸 염두해두지 않는 경향이 있어서... (텍스트로만 표현을 많이 하던 분들이다보니)
초기엔 원작 작가로 샤바샤바했고(근데 정작 세계관 빼고 스토리는 거의 안따옴..)
중기엔 실제 작가를 대려와서 만드는게 트렌드였는데.. (마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울, 아키에이지등..)
게임에 대한 이해도가 없는 작가와 작업하는게 꽤 힘들다는걸..[....] 당시 많은 개발자들이 느끼게 되서....
최근에는 회색도시 같은 방향으로도 진행이 되긴 했는데.. 사실 업계에 스토리 있는 게임을 만들고 싶은 사람들은 많아서 다음 세대 트렌드가 아마 생기지 않을까 싶긴 합니다.
단지 개발해본 경험으로는.. 이게 실제로 사람들이 스토리를 읽진 않기 때문에 -.-; 그걸 연출과 상황으로 풀어야 되는데... 이 부분이 실제 자본과 노하우등이 엄청 들어가는 부분이고
작가분들의 대다수가 저런걸 염두해두지 않는 경향이 있어서... (텍스트로만 표현을 많이 하던 분들이다보니)
역시 전문가의 말씀을 듣다보면 뭐라도 콩고물(?)이 떨어지는 군요. 회색도시라는 게임은 존재도 몰랐는데 한번 해봐야겠습니다. 감사합니다.
누구나 할 수 있는 뻔한 소리지만 작가의 활용도에 대해서는 작가는 스토리만 맡을 뿐, 게임연출은 오롯이 게임기획자의 몫이어야할 것 같습니다. 스토리의 완성도를 위해 작가가 필요한 거지, 게임의 완성도는 엄연히 게임기획자가 완성해야하는 거니까요. 다만, 그 시대 사람들의 흥미와 관심을 포착하고 뽑아먹는 데(?)에는 작가만한 사람들이 없는 것 같아 서로 간의 교류와 협업이 많으면 많을수록 한국 ... 더 보기
누구나 할 수 있는 뻔한 소리지만 작가의 활용도에 대해서는 작가는 스토리만 맡을 뿐, 게임연출은 오롯이 게임기획자의 몫이어야할 것 같습니다. 스토리의 완성도를 위해 작가가 필요한 거지, 게임의 완성도는 엄연히 게임기획자가 완성해야하는 거니까요. 다만, 그 시대 사람들의 흥미와 관심을 포착하고 뽑아먹는 데(?)에는 작가만한 사람들이 없는 것 같아 서로 간의 교류와 협업이 많으면 많을수록 한국 ... 더 보기
역시 전문가의 말씀을 듣다보면 뭐라도 콩고물(?)이 떨어지는 군요. 회색도시라는 게임은 존재도 몰랐는데 한번 해봐야겠습니다. 감사합니다.
누구나 할 수 있는 뻔한 소리지만 작가의 활용도에 대해서는 작가는 스토리만 맡을 뿐, 게임연출은 오롯이 게임기획자의 몫이어야할 것 같습니다. 스토리의 완성도를 위해 작가가 필요한 거지, 게임의 완성도는 엄연히 게임기획자가 완성해야하는 거니까요. 다만, 그 시대 사람들의 흥미와 관심을 포착하고 뽑아먹는 데(?)에는 작가만한 사람들이 없는 것 같아 서로 간의 교류와 협업이 많으면 많을수록 한국 게임이 발전하고, 그 게임을 즐기는 저같은 게이머는 더 햄보카고 뭐 그런……. -_-; 어쨌거나 작가는 게임을 설계한다기보다는 어떤 게임을 만들 것인가의 단계에서부터 구체적인 세계관을 만드는 과정까지 기획자와 서로 간의 연계가 이뤄지면 와우와 리니지가 지배하는 MMORPG 진영논리의 세계관에서는 보다 진일보할 수 있지 않나 싶습니다.
조금 장르가 다르지만 개인적으로 '위처3 와일드헌트'가 현대대중매체로써 게임의 위상을 잘 드러냈다고 생각하는데요, 지금 게임이란 매체가 표현해낼 수 있는 여러 분야의 것들을 종합해 완성도 있게 '게임'으로 구현해냈기 때문입니다. 한국 게임시장생태에서는 만들어지기 어려운 형태라고 겉핥기식으로나마 알고 있지만 굳이 이런 형태가 아니더라도, 창세기전의 세계관이 지금까지도 회자(?)되는 것마냥, 블리자드가 세계관으로 9할은 먹고 들어가는 것마냥, 완성도 있는 IP가 지속적으로 개발되고 인기를 끌다가 비슷한 부류의 미국만화계의 마블마냥 거대한 자본력(리니지 원기옥? -_-;)이 합쳐져 언젠가 한국에서도 종합예술로써의 게임을 마주하는 날이 왔으면 좋겠단 바람입니다.
어떻게? 당연히 기획자와 개발자 님덜을 갈아넣어서. (??)
화이팅하셔서 재미난 겜 많이 만들어주십셔! ……요새 할 겜이 없어여...
누구나 할 수 있는 뻔한 소리지만 작가의 활용도에 대해서는 작가는 스토리만 맡을 뿐, 게임연출은 오롯이 게임기획자의 몫이어야할 것 같습니다. 스토리의 완성도를 위해 작가가 필요한 거지, 게임의 완성도는 엄연히 게임기획자가 완성해야하는 거니까요. 다만, 그 시대 사람들의 흥미와 관심을 포착하고 뽑아먹는 데(?)에는 작가만한 사람들이 없는 것 같아 서로 간의 교류와 협업이 많으면 많을수록 한국 게임이 발전하고, 그 게임을 즐기는 저같은 게이머는 더 햄보카고 뭐 그런……. -_-; 어쨌거나 작가는 게임을 설계한다기보다는 어떤 게임을 만들 것인가의 단계에서부터 구체적인 세계관을 만드는 과정까지 기획자와 서로 간의 연계가 이뤄지면 와우와 리니지가 지배하는 MMORPG 진영논리의 세계관에서는 보다 진일보할 수 있지 않나 싶습니다.
조금 장르가 다르지만 개인적으로 '위처3 와일드헌트'가 현대대중매체로써 게임의 위상을 잘 드러냈다고 생각하는데요, 지금 게임이란 매체가 표현해낼 수 있는 여러 분야의 것들을 종합해 완성도 있게 '게임'으로 구현해냈기 때문입니다. 한국 게임시장생태에서는 만들어지기 어려운 형태라고 겉핥기식으로나마 알고 있지만 굳이 이런 형태가 아니더라도, 창세기전의 세계관이 지금까지도 회자(?)되는 것마냥, 블리자드가 세계관으로 9할은 먹고 들어가는 것마냥, 완성도 있는 IP가 지속적으로 개발되고 인기를 끌다가 비슷한 부류의 미국만화계의 마블마냥 거대한 자본력(리니지 원기옥? -_-;)이 합쳐져 언젠가 한국에서도 종합예술로써의 게임을 마주하는 날이 왔으면 좋겠단 바람입니다.
어떻게? 당연히 기획자와 개발자 님덜을 갈아넣어서. (??)
화이팅하셔서 재미난 겜 많이 만들어주십셔! ……요새 할 겜이 없어여...
저도 게임업계에서 일하면서 말씀하신 것과 비슷한 고민 내지는 딜레마를 항상 느끼면서 삽니다.ㅎㅎ
내가 이짓을 과연 몇살까지 하면서 살 수 있을까 싶기도 한데 그것보다는 개인적으로 게임불감증에 걸려버린지 벌써 꽤 된 것 같아요.
고등학교 시절에 호조 쯔카사의 시티헌터 화보집을 보는데 인터뷰가 있더라구요. 거기서 이제 더이상 그림을 그리는 일이 마냥 즐겁지만은 않다라는 얘기가 있는데, 당시엔 어렴풋하게 이해할 것 같다 싶던게 요즘은 그 얘기가 자꾸 생각나면서 정말 뼈에 사무치게 느껴지더라구요. 게임이 더이상 즐겁지 않은 주제에 게임... 더 보기
내가 이짓을 과연 몇살까지 하면서 살 수 있을까 싶기도 한데 그것보다는 개인적으로 게임불감증에 걸려버린지 벌써 꽤 된 것 같아요.
고등학교 시절에 호조 쯔카사의 시티헌터 화보집을 보는데 인터뷰가 있더라구요. 거기서 이제 더이상 그림을 그리는 일이 마냥 즐겁지만은 않다라는 얘기가 있는데, 당시엔 어렴풋하게 이해할 것 같다 싶던게 요즘은 그 얘기가 자꾸 생각나면서 정말 뼈에 사무치게 느껴지더라구요. 게임이 더이상 즐겁지 않은 주제에 게임... 더 보기
저도 게임업계에서 일하면서 말씀하신 것과 비슷한 고민 내지는 딜레마를 항상 느끼면서 삽니다.ㅎㅎ
내가 이짓을 과연 몇살까지 하면서 살 수 있을까 싶기도 한데 그것보다는 개인적으로 게임불감증에 걸려버린지 벌써 꽤 된 것 같아요.
고등학교 시절에 호조 쯔카사의 시티헌터 화보집을 보는데 인터뷰가 있더라구요. 거기서 이제 더이상 그림을 그리는 일이 마냥 즐겁지만은 않다라는 얘기가 있는데, 당시엔 어렴풋하게 이해할 것 같다 싶던게 요즘은 그 얘기가 자꾸 생각나면서 정말 뼈에 사무치게 느껴지더라구요. 게임이 더이상 즐겁지 않은 주제에 게임을 만들 자격이 있는건가 싶기도 하구요.ㅠㅜ
스토리 중심의 게임 내지는 어떤 짜여진 월드를 구성하고 유저들에게 즐겨라! 하는 종류의 게임은 저한테도 정신적인 소모감이 큰 장르인 것 같아요. 물론 과거의 고전 싱글게임, 특히 rpg같은 경우에는 오롯이 게임이 전달하려는 감성을 느끼기가 좋았지만, 시대가 시대다보니 멀티는 기본이고, 그 멀티가 게임 시스템 외적인 예외를 만들어내니 원하는 의도대로 유저를 끌고가기도 힘들고 말이죠. 그래서 결국은 롤이나 배그같은 PvP 컨텐츠가 성공할 확률이 높아지는 것 같습니다. 워낙에 인간의 예측 불가능한 플레이 패턴이 주는 재미라던지, 창조적인 플레이를 유도하는 측면이 좀 더 드러날 수밖에 없고... 하여간 멀티 자체가 컨텐츠 구성 의 핵심이 될 수밖에 없으니까요. 문제는 PvP가 유저들에게 주는 피로감 역시 강하다는건데, 그런 의미에서 배그가 참 포지션이 좋다라는 생각을 요즘 하고 있습니다. PvP이긴 한데, 그 안에서 자신의 플레이 스타일을 누가 강제하지 않고 자유롭게 선택할 수 있다는 점이 말이죠. 스스로의 리듬을 지키면서도 남들과 대결할 수 있는 게임을 어떻게 만들어야 할까가 앞으로의 기획 목표랄까요. 그런 생각을 하면서... 월도짓을 하고 있습니다.ㅋㅋ
내가 이짓을 과연 몇살까지 하면서 살 수 있을까 싶기도 한데 그것보다는 개인적으로 게임불감증에 걸려버린지 벌써 꽤 된 것 같아요.
고등학교 시절에 호조 쯔카사의 시티헌터 화보집을 보는데 인터뷰가 있더라구요. 거기서 이제 더이상 그림을 그리는 일이 마냥 즐겁지만은 않다라는 얘기가 있는데, 당시엔 어렴풋하게 이해할 것 같다 싶던게 요즘은 그 얘기가 자꾸 생각나면서 정말 뼈에 사무치게 느껴지더라구요. 게임이 더이상 즐겁지 않은 주제에 게임을 만들 자격이 있는건가 싶기도 하구요.ㅠㅜ
스토리 중심의 게임 내지는 어떤 짜여진 월드를 구성하고 유저들에게 즐겨라! 하는 종류의 게임은 저한테도 정신적인 소모감이 큰 장르인 것 같아요. 물론 과거의 고전 싱글게임, 특히 rpg같은 경우에는 오롯이 게임이 전달하려는 감성을 느끼기가 좋았지만, 시대가 시대다보니 멀티는 기본이고, 그 멀티가 게임 시스템 외적인 예외를 만들어내니 원하는 의도대로 유저를 끌고가기도 힘들고 말이죠. 그래서 결국은 롤이나 배그같은 PvP 컨텐츠가 성공할 확률이 높아지는 것 같습니다. 워낙에 인간의 예측 불가능한 플레이 패턴이 주는 재미라던지, 창조적인 플레이를 유도하는 측면이 좀 더 드러날 수밖에 없고... 하여간 멀티 자체가 컨텐츠 구성 의 핵심이 될 수밖에 없으니까요. 문제는 PvP가 유저들에게 주는 피로감 역시 강하다는건데, 그런 의미에서 배그가 참 포지션이 좋다라는 생각을 요즘 하고 있습니다. PvP이긴 한데, 그 안에서 자신의 플레이 스타일을 누가 강제하지 않고 자유롭게 선택할 수 있다는 점이 말이죠. 스스로의 리듬을 지키면서도 남들과 대결할 수 있는 게임을 어떻게 만들어야 할까가 앞으로의 기획 목표랄까요. 그런 생각을 하면서... 월도짓을 하고 있습니다.ㅋㅋ
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