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Date 16/07/04 17:28:25
Name   메리메리
File #2   980b1cf5_18c1_4acb_8705_02b4398edcb6_20140915155205615.jpg (23.4 KB), Download : 6
Subject   잡설) 게임 일대일 밸런스의 요소


게임 일대일 pvp의 밸런스에 영향을 주는 여러 구성요소가 있습니다.

만약 가장 단순한 형태의 턴제 방식 게임이라면
생명력(전투 지속력)과 공격력(전투력)의 두 가지 요소로도 충분합니다.



실시간 PvP 게임의 경우는 크게 세 가지 요소가 작용하는데,
전투요소, 자유행동요소, 행동제어요소가 그 3가지 주 요소입니다.



전투요소는 피해요소와 방어요소의 2가지로 나뉘는데,

피해요소는 우리가 흔히 아는 물리피해, 주문피해, 고정피해, 고정•비율 피해증가 등이 있고

방어요소에는 생명력, 방어력, 주문 저항력, 고정•비율 피해감소 효과가 속해 있습니다.

전투요소에는 오직 연속적•지속적 요소만 포함되며 순간위치변화, 행동불가 효과와 같은
불연속적•순간적 요소는 자유행동요소와 행동제어요소에 속합니다.



자유행동요소에는 사정거리, 이동, 이동속도 증가, 순간위치변화, 행동제어해제, 무적 효과 등이 있고 무적, 행동제어해제 등의 완전자유효과와 순간위치변화 같은 반자유효과로 나뉩니다.



행동제어요소에는 이동속도감소, 이동불가, 행동불가같은 일명 CC효과가 들어있습니다.

행동제어요소는 또한 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있는데,

이동속도 감소,  쿨타임 증가 효과는 준제어효과에 속하고, 침묵, 수면, 이동불가, 공격불가 효과는 반제어효과, 기절은 전제어효과에 속합니다.



턴제는 자기 턴일 때 독점적•지배적 권리를 가집니다. 내 턴일때 상대는 무방비이며 어떤 행동도 할 수 없습니다. 그래서 턴제일때는 상대의 스킬을 피하기 위해 무빙을 하거나 대상을 제압하기 위해 스턴을 걸 필요가 없습니다.

실시간 게임에서는 독점적•지배적 권리를 짧은 시간동안 제한된 방법으로만 얻을 수 있습니다.
반자유효과,  완전자유효과, 반제어효과, 전제어효과가 이런 권리를 제공합니다.



위에서 말한 세가지 요소는 사전적 요소로 볼 수 있는데
이러한 사전적 요소가 게임 안에서 적용될 때는 일정한 순서를 따릅니다.

메타주체인 컴퓨터 앞에 앉은 사람은 게임 상 주체인 플레이어를 조종합니다.
플레이어는 일정한 효과를 객체에게 발하기 위해 명령을 시행합니다.

명령이 실행되면 투사체를 내보내며 투사체가 객체에 도달하거나
효과 발동 임계에 달하면 효과가 발생합니다.

효과가 발생하여 객체가 영향을 받으면 그에 대해 객체 또한 일정한 반응을 보일 수 있는데,
이는 객체가 우호적이냐 적대적이냐, 수동적이냐 반응적이냐에 따라
객체를 지형, NPC, 적 플레이어, 아군 플레이어로 나눌 수 있습니다.
여기서 자신을 제외한 다른 플레이어는 메타객체로 볼 수 있습니다.



1


    전기공학도
    해당 구성요소들을 어떤 수준의 플레이어에게 맞출 지도 고민거리겠네요.
    프로게이머 수준? 고수의 수준? 중-하수의 수준?

    나라마다, 문화마다 각 플레이어의 성향이 다르고 따라서 밸런스 잡을 때 더 중점적으로 볼 요소도 달라질 수 있겠죠.
    전기공학도
    '밸런스 잡기'라는 것에 대해 제가 생각하는 딜레마가 뭐냐면,
    밸런스를 잡으려면 그 전제로 어느 정도 게임 내적인 양상이 유추가 되어야 한다는 것이죠. 즉, 게임이 상당히 정형화되어있어야 한다는 것이죠.
    따라서, 아직 신출귀몰한 전략이 많이 나오는 '살아있는' 게임일수록 밸런스 잡기는 더 힘들고,
    그렇지 않은 '죽어있는' 게임일수록 밸런스 잡기는 더 쉽죠.
    Yato_Kagura
    버그라거나 지나친 오버밸런스가 아니라면 비교적 세밀한 부분의 밸런싱에 있어서는 어느정도 플레이 양상이 유저들에 의해 고착화된 이후에 진행해야 한다고 봅니다. 근데 요즘세상에 저렇게 하면 아마 퍼블리셔나 개발사가 가루가 되도록 까이겠죠(..)
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