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Date | 18/05/15 10:42:48 |
Name | 알탈 |
Subject | 보드게임 "쓰루 디 에이지스" 신판 후기 |
안녕하세요, 보드게임 사는 남자 알탈입니다. 물론 산 건 아직 몇 없지만... 비주기적으로 보드게임에 대한 후기를 올려볼까 하는데, 일단 스타트는 가장 최근에 한 게임인 "쓰루 디 에이지스" 신판 (문명의 새 이야기) 로 해보고자 합니다. 1. 쓰루 디 에이지스 신판 : 문명의 새 이야기 소개 (https://boardgamegeek.com/boardgame/182028/through-ages-new-story-civilization ) 보드게임긱 (https://boardgamegeek.com )에서 현재 긱 레이팅 3위에 올라 있는 작품입니다. 물론 긱 레이팅이 매니아적인 측면이 있고 대중적인 재미와 항상 일치하는 것은 아니지만, 기본적으로 작품을 사서 플레이 할 때의 만족도와는 어느 정도 연관성이 있기 때문에 참조할 만 합니다. 특기할만한 것은 작품의 진입 장벽, 혹은 복잡한 정도를 의미하는 weight가 4.37/5 라는 점인데, 능수능란해 져서 재미를 느끼며 플레이 하기에는 어느 정도 시간이 필요할 것 같습니다. 2. 개봉하면서 쓰루 디 에이지스 신판 : 문명의 새 이야기의 한글화 및 유통은 보드피아 (http://boardpia.co.kr )에서 담당하고 있습니다. 내용물 중 카드가 약 330장 정도 되는데 보드피아에서 전용 카드 슬리브 (52mm*75mm)를 판매하고 있습니다. 한 뭉치에 200장이니 두 뭉치가 필요합니다. 개봉하면서 느낀 점은 다음과 같습니다. * 각 플레이어들을 위한 나무 마커가 존재. 각각의 마커에는 양면으로 스티커 작업이 필요. * 자원을 나타내는 마커는 육면체의 플라스틱으로 되어 있음. * 하드보드로 된 게임 상황 판과 개인 보드 판이 존재. * 튜토리얼 플레이 설명서가 따로 있는데 20페이지가 넘어감. 진입장벽이 있다 보니 입문자를 위한 튜토리얼 플레이 설명서가 따로 있고, 이게 정규 규칙 안내서보다 더 두껍습니다. 일단 컴포넌트에 대한 느낌은 매끈하나 약간은 아쉬웠습니다. 아무래도 나무 마커의 양 면 스티커는 왠지 시간이 지나면 접착력이 떨어지고 끈적해질 수 있고, 비슷한 장르의 다른 게임들과 비교하여 카드의 비중이 높다 보니 나무/플라스틱 컴포넌트가 적어 손 맛이 조금 약했습니다. 하지만 각각의 컴포넌트들은 불량이 없고, 플라스틱 마커는 손 맛은 떨어질 지 몰라도 그 외의 다른 점에서는 나무 마커보다 훌륭합니다. 그래서 부품에 대한 점수는 평균보다 후하게 줄 수 있을 것 같습니다. 부품 : 4/5 특기할 만한 사항으로, 상당히 카드가 많습니다. 크게 두 가지 분야의 카드가 있고 각 분야는 179장 / 150장 으로 구성되어 있습니다. 카드덱이 오픈되는 순서는 플레이어가 관여할 수 없기 때문에 겉으로 보기에 '운'의 요소가 크게 작용하는 것 처럼 보일 수 있지만, 오히려 사용하는 카드의 범위가 넓기 때문에 오히려 플레이어의 '선택'을 강조하게 됩니다. 이 부분은 매 플레이마다 다른 상황이 주어 질 때 플레이어가 어떤 선택을 하는지에 대한 중요도가 높아지면서 게임의 리플레이성도 좋아지는 결과를 낳게 됩니다. 볼륨 : 5/5 3. 튜토리얼 플레이 어떤 보드게임에 익숙해져서 고득점을 하기 위해서는 수학적인 사고력이 더 많이 필요할 수도 있겠지만, 일단 입문하기 위해서는 언어적인 사고력이 더 많이 필요합니다. 그리고 안타깝게도 쓰루 디 에이지스의 튜토리얼 플레이는 튜토리얼임에도 불구하고 글자가 빼곡했습니다. 그러나 다행히 카드의 언어는 간략하고 비언어적인 표기가 많아 접근하는 것은 용이했습니다. 보드게임 긱의 4.37 weight 라는 평가에 비해, 튜토리얼 1회를 플레이 하고 난 뒤의 난이도는 의외로 평범한 수준이었습니다. 게임의 복잡도와 비교한 직관성은 상대적으로 높게 쳐줄 수 있지만 첫 문턱이 꽤나 높다 보니 크게 고평가 할 수 는 없었습니다. 직관성 : 3/5 4. 플레이를 하면서 시드마이어의 문명 시리즈가 공전의 성공을 거둔 이래, 많은 보드게임 디자이너들이 비슷한 주제의 보드게임을 완성하기 위해 부단한 노력을 해왔습니다. 그리고 전체적인 게임 디자인에 있어서, 쓰루 디 에이지스보다 높은 완성도를 보이는 작품은 없는 것 같습니다. 대부분의 문명 류 보드게임은 다양한 방법의 승리조건에 대해 밸런스를 맞추지 못하거나, 각 유저들의 플레이 방향에 따른 편차가 큰 것에 비해, 이 게임은 '문화 점수'로 승리 조건을 단일화 하면서도 각각의 플레이 양상에 따라 다른 방법으로 '문화 점수'를 만족시킬 수 있게 디자인 되어 있습니다. 테마 : 5/5 이 점이 의외의 강점으로 여겨졌는데, 단적으로 "시드 마이어의 문명 : 보드게임"의 예를 들자면, '컴퓨터 문명 시리즈'에서 제공하는 다양한 승리 조건을 각자 분류하다 보니 게임 방향성은 너무 파편화되고, 막상 이런 저런 승리 조건들을 채우기 위해 진행하다 보면 문명 특성과는 상관 없이 과학승리의 코 앞에 다가가게 됩니다. 시작은 각자 달라도 중후반의 게임 플레이는 결국 천편일률적이라고 해야 할까요? 하지만 "쓰루 디 에이지스"는 '문명 특성' 같은 개념을 없애고 초기 시작 조건은 동일하게 하면서, 각각의 상황에 따른 플레이어의 선택을 통해 각기 다른 형태의 문명을 이끌어나갈 수 있게 합니다. 때문에 게임이 심화될 수록 각자의 플레이어들은 개인의 선택에 대한 결과에 대해 보다 쉽게 성취감을 느낄 수 있습니다. 또 다른 특징이라면, 다른 문명 류 게임들은 보드게임의 오프라인 플레이에서 자주 접할 수 있는 심리전 혹은 '구두 협약'에 대해 크게 의존하는 것에 비해, "쓰루 디 에이지스"에서의 외교는 철저하게 '계약 조건'을 따르게 되며 '구두 협약'을 지양합니다. 문명 류 뿐 아니라 대부분의 보드게임에서 플레이어들 간의 협약에 대해 두루뭉실하게 넘어가는 것을 생각해 보면, 이러한 외교의 시스템화는 상당히 참신한 선택입니다. 그럼에도 불구하고 외교는 다른 행동들과 다름 없는 하나의 '선택'이 되면서, 플레이에서 외교가 지나치게 큰 무게를 갖지 않도록 적절하게 배분하였습니다. 성취감 : 5/5 5. 게임을 마치고 게임을 마친 뒤 전반적인 진행 현황, 카드 및 컴포넌트의 구성과 배치들을 보았을 때, 이 게임은 디자인이 잘 되었다고 느낄 수 있었습니다. 예전에 지인들에게 "시드 마이어의 문명 : 보드게임" 에 대해 혹평을 한 적이 있었는데, "시드 마이어의 문명 : 보드게임"이 문명의 이름만 붙었을 뿐 정작 디자인 자체는 그 테마를 온전히 살리지 못했다면 "쓰루 디 에이지스"의 디자이너는 "플레이어들이 원하는 게 바로 이 것 맞죠? 그래서 준비했습니다!" 라고 말하는 수준의 디자인을 보여주었습니다. 다른 물건으로 비유하자면, 공산품 옷을 샀는데 맞춤 정장 같이 착 붙는 느낌이라고 표현할 수 있겠네요. 디자인 : 5/5 6. 총점 : 9/10 전반적으로 매우 만족스러운 구매였고 플레이였으며 소장할 가치가 있다고 봅니다. 치명적인 단점이라면 가족들과 즐기는 다른 보드게임들에 비해 난이도가 묵직해서 같이 할 사람들을 따로 구해야 한다는 것? 그 이외에는 아쉬운 점이 크게 없네요. 만약 홍차넷에서 보드게임 번모를 하게 된 다면 들고 나갈 용의가 있습니다. 이상의 감상 평은 개인의 주관이 포함되어 있기 때문에 다른 분들의 의견과는 다를 수 있습니다. 하지만 나름대로 객관적인 척도를 갖고 평가하고자 하였으니 참조 부탁드립니다. 다른 분들의 감상이나 궁금한 점에 대해서는 댓글로 이야기 해주셔도 감사합니다. 그러면 다음 번에는 또 다른 플레이 후기를 갖고 찾아뵙겠습니다. 3
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