Date | 15/06/27 20:35:42 |
Name | Azurespace |
Subject | 6/26, DK의 공허의 유산 커뮤니티 피드백 |
유령의 새 기술에 대해 이 새 기술에 대해 논하기 전에 먼저, 베타를 진행하는 동안 저희가 다양한 변화들을 시험할 수 있고, 그 중에서 일부는 이처럼 큰 변화가 될 것이라는 점을 짚고자 합니다. 현재 저희는 베타를 진행하고 있는 중이고, 확정된 것은 아무것도 없습니다. 만약 저희가 바꾼 것이 별로 효과가 없었다는 결론을 내리게 된다면, 원래대로 되돌리는 것은 간단하고, 아무런 피해도 없었던 것입니다. 반면에, 이것처럼 커다란 변화를 실험해 봄으로써, 저희는 유령이 잠재적으로 사용할 수 있는 도구에 대해서 지금보다 더 배울 수 있거나, 또는 그 다음으로 시도해 볼만한 아이디어들을 얻을 수 있습니다. 우리는 이 변화에 대해서 다양한 반응들을 보았습니다. 설명만 보고도 이 변화를 고려할 가치가 없다고 즉각적으로 묵살하는 것에서부터, 이 변화에 대해서 분석하고 건설적인 피드백을 주는 것들도 있었습니다. 첫 번째 방식의 태도는, 개발 과정을 도와주고 함께 일하는 데에는 도움이 되지 않습니다. 그리고 두 번째 태도가 우리가 내부적으로 취하는 것입니다. 저희는 이처럼 더 나은 게임을 위해 기꺼이 함께하고 계신 분들께 정말 감사하다고 인사드리고 싶습니다. 이 기술에 대해서 우리의 위치에 대해서 자세히 들어가겠습니다. 저희는 이 기술이 아마도 최종 버전이 아닐 것이라는 여러분의 의견에 동의합니다. 이 기술은 다음 두 가지 요소를 바탕으로 만들어졌습니다.
이 새 기술에 대해서 판결을 내리기에는 너무 이릅니다. 그러나 이것이 스킬을 시험해보고 싶었던 이유에 대한 저희의 생각이었습니다. 커뮤니티로부터 저희가 본 한가지 점은 유령의 새 스킬이 저격만큼 강하지 못하다는 상상이었습니다. 동의합니다. 저희는 이 변화를 유지할지, 향상시킬지, 다시 디자인할지, 아니면 되돌릴지 결정할 최종 결정할 때 이 점을 고려해야 할 겁니다. 새 의료선 업그레이드 유령의 기술과 같이, 이것도 저희가 테스트하고 싶었던 더 큰 변화이며 아직 결정된 것이 아닙니다. 이 변화의 뒤에 숨겨진 저희의 생각입니다.
명백히 저희는 이 변화로 인한 결과를 모두 알고 있지는 못합니다. 그리고 이렇게 이른 시점에 어떤 것이 좋은 추가였는지 아닌지 선언할 수는 없습니다. 그러나 이번 변경점들에 대한 저희의 생각을 명확히 밝히고자 했습니다. 분열기 업데이트 지금 다양한 변경점들을 시도하고 있으며, 현재 저희는 한방한방은 그렇게 강하지 않지만, 각각의 분열기를 다시 살려내서 재사용할 수 있어서 양쪽 진영에 지금보다 더 많은 컨트롤과 의사결정이 필요한 형태의 분열기를 바라고 있습니다. 이번 주에 저희는 한 번의 공격은 덜 강력하지만, 타격이 이뤄진 후에도 "위상 전환" 모드로 몇 초간 유지하는 버전의 분열기를 시도하고 있습니다. 한가지 고려할 점은 이 분열기를 잡기가 너무 어려울 수 있다는 점이고, 이 때문에 베타를 위한 변경점 리스트에 올리기 전에 내부적으로 더 연구하려고 합니다. 패시브 기술 vs 액티브 기술 저희의 디자인 철학과 과정 또한 반복하면서 다듬고 있다는 것을 확실히 해 두고 싶습니다. 10여년 전에 저희가 이 주제에 대해서 했던 말이 그동안 있었던 저희의 태도 변화에 대한 좋은 예가 될 것입니다. 저희는 저희의 디자인 철학을 가지고 있으며, 시간의 흐름에 따라 이를 개선하려고 최선을 다하고 있습니다. 현재, 저희는 액티브 기술과 패시프 기술 모두가 게임에 흥미로운 변화를 줄 수 있다고 믿습니다. 만약 새 유닛 향상에 대한 자세하고 견고한 제안들이 있다면, 저희는 그것이 더 나은 방법일 수 있다는 것에 동의합니다. 그러나 저희는 이에 대해서 케이스 바이 케이스 관점에서 접근하고 싶습니다. 그리고 단순히 "새 유닛들의 모든 액티브 스킬을 제거하라"고 말하는 것은 그다지 도움이 되지 않습니다. 또한 액티브 기술이 항상 패시브 기술에 비해서 어렵다는 것도 사실이 아닙니다. 예를 들어서, 고수 레벨의 플레이어 외에게는, 공허 포격기의 패시브 스킬은 너무 사용하기 어려웠습니다. 정확한 타이밍에 강화된 상태를 유지하는 것이 매우 어려웠기 때문입니다. 거기에 비교하면, 필요할 때에 버튼 하나를 눌러서 모든 공허 포격기의 출력을 강화하는 것은 초보들에게 훨씬 쉽습니다. 그리고 액티브 기술 또한 다양한 난이도를 가지고 있다는 것을 짚고 싶습니다. 해방선의 액티브는 단 몇초의 짧은 순간에 활성화해야 하는 것도 아니고, 완전히 정확하고 정밀한 클릭을 필요로 하지도 않습니다. 반면에 분열기의 액티브 기술은 사용한 후에 각각의 분열기를 서로 다른 위치로 직접 컨트롤해야 합니다. 이 경우에 분열기가 이처럼 높은 마이크로 능력을 필요로 하는 이유는, 저희 또한 테란은 이미 수많은 실력 요소들을 가지고 있으나, 프로토스는 실력에 따라 기술을 더 사용할 수 있다는 커뮤니티의 지적에 동의하기 때문입니다. (그래서 테란에게 더 사용하기 쉬운 유닛을 주었습니다) 공성 전차를 태우는 의료선에 대해 여러분의 피드백 덕분에 저희는 공성 전차를 너무 너프하지 않고 조절할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 저희는 현재의 공성 전차가 너무 강하다고 확실히 말하는 것이 아닙니다. 그러나 이 부분에서 우리가 찾을 수 있는 것이 무엇인지를 탐구하고 있습니다. 이번 주, 저희는 공성 모드인 채로 즉시 탑승할 수는 있지만, 새로운 위치에 내려지면 잠시 동안 다시 셋업 시간을 거치는 새로운 버전을 시험하고 있습니다. 이렇게 하면 한방 한방을 쏘기 전에 약간의 지연이 생기지만, 승하차는 즉시 할 수 있으므로 의료선은 여전히 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 최적의 준비 시간이 몇 초가 될 것인지는 알 수 없지만, 한번 해볼만한 것이라고 봅니다. 이번 주 다른 스레드와 주제들에 대한 몇 가지 생각들
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