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Date 19/04/03 20:22:04수정됨
Name   메존일각
Subject   콘텐츠 개발 국비지원사업에 대한 소고
어쩌다 보니 문화유산 분야를 공부하여 디지털 헤리티지 등 관련 콘텐츠를 개발하며 밥먹고 살고 있습니다. 하지만 이 분야는 돈이 되기 힘든 분야라 콘텐츠를 개발해도 B2C는 고사하고 B2B도 힘들며 B2G가 가장 큰 수요처라는 특징이 있습니다. 개발 업체 입장에선 자연스레 국비지원사업으로 눈을 돌릴 수밖에 없는 상황입니다.

수년 간 이런 식으로 사업을 진행해 보며, 콘텐츠 개발과 관련한 국비지원사업은 태생부터 모순으로 가득차 있단 생각을 하게 됐습니다. 콘텐츠라는 단서를 달았지만 학교나 기업을 대상으로 한 R&D 사업이나 다른 분야의 지원사업도 비슷하단 걸 잘 알고 있고, 모순적인 상황은 해를 거듭할수록 정도가 더 심해진다고 보고 있습니다. 

콘텐츠 지원 사업은 기술 또는 아이디어는 있는데 돈은 없는 중소기업을 타깃으로 합니다. 중견기업만 가도 지원금이 50%로 줄고 대기업은 아예 0이기 때문입니다. 대기업은 그냥 실적 차원에서 이름만 올리라는 거죠. 고용창출과 연계하여 보통 지원금 1억당 신규 직원 1명을 채용토록 하는 부분도 그렇고요.

다만 국가에서 사업에 필요한 지원금을 기업에게 전부 주는 것은 아닙니다. 기업의 자부담은 10~50% 내에서 잡히는데 통상 30%가 가장 많습니다. 70%는 국가에서 대줄 테니 30%만으로 너네가 구상한 상품을 잘 만들어보라는 거죠. 총 사업비 기준이니 지원금 3억이면 자부담은 1.3억 정도입니다. 정말로 사업화의 의지가 있는 업체라면 밑천 확보 차원에서 상당히 좋은 조건으로 제품을 제작할 수 있는 셈입니다. 수요처가 명확하다면 더더욱 그렇고요.

하지만 이렇게 좋은 지원사업은 진행 방식에서 문제가 제법 많습니다. 이상과 현실은 다른 법이죠.
저는 크게 세 가지 정도로 생각하는데요.

1. 평가 방식의 문제 

국민의 세금으로 운영되는 지원사업이기 때문에 사업제안서 평가위원들이 중소기업 중에서도 어느 정도 규모가 있는 업체를 선호합니다. 프로젝트가 중간에 리타이어 되는 것을 막기 위해 직원이 1~200명씩 되는 실적이 아주 많은 무늬만 중소기업인 곳들이 선호되는 식입니다. 정작 진짜 알짜배기 업체들이 지원사업에 선정되기 어려운 이유가 그것입니다. 콘텐츠 기획을 하는 업체들도 어떻게든 업력이 있는, 규모가 큰 파트너 업체를 찾기에 혈안이고요. 여기에 평가위원들도 해당 업종에 있는 사람들인 경우가 많아 규모가 큰 업체일수록 아는 평가위원을 만날 수 있다는 점은 고려하지 않았습니다.

2. 선정 업체들의 문제 

진짜 사업성까지 생각하며 지원하는 업체는 생각보다 많지 않습니다. 예를 들어 10개월짜리 프로젝트라면 실제론 3~4개월만에 달성할 수 있는 수준으로 내고, 나머지 기간 동안은 직원들의 임금 따먹기를 하는 식입니다.(원래는 자부담이 있다는 사실을 잊어선 안 됩니다) 그러다 보니 상당수 업체에서 아슬아슬하게 조건에만 맞는 콘텐츠를 제작합니다. 말인즉슨 수요처가 명확하지 않다면 그냥 캐비넷에 처박힐 운명이라는 거죠.

3. 사업화 달성 방식의 문제 

요즘은 2번과 관련된 세간의 비판을 강하게 의식한 때문인지 명확한 수요처를 확보하여 사업제안서에 사업화 달성까지를 목표로 제시하라 합니다. 국내에서는 아직 문화유산 파트만을 따로 떼어내어 지원금을 주는 사업은 없기 때문에, 사업성이 약한 데도 다른 모든 분야의 콘텐츠와 동일한 기준으로 경쟁해야 한다는 한계가 있습니다. 오랜만에 박물관이나 전시관을 갔는데 뜬금없는 VR 콘텐츠 같은 게 생겼다면 상당수는 이런 방식으로 도입된 것으로 보시면 됩니다.

한편 사업제안서에 이 콘텐츠를 바탕으로 향후 어떤 사업을 전개할 것인지를 명시토록 하지요. 하지만 현실은 녹록치 않습니다. 이미 나온 제품으로 수요처를 확보하라는 거면 어떻게든 가능할 텐데, 프로젝트 기간 동안 나오지도 않은 제품으로 물건을 계약하라 한다는 게 문제지요. 소위 돈 되는 분야라면 이것도 얘기가 좀 달라지겠으나 문화 콘텐츠 관련이면 정말 난감합니다. 왜냐하면 수요처의 상당수가 박물관, 전시관, 지자체 등 이른바 공적 기관으로 제한되기 때문입니다.

이런 곳들은 운 좋게 관련 예산이 남은 경우가 아니고선 새로이 예산을 편성해야 하고, 금액이 조금만 커져도 특혜 시비를 피하기 위하여 반드시 입찰을 통하여 사업공고를 내야 합니다. 이러다 보니 사업화 기간이 매우 오래 걸리며, 우리가 사업 제안을 내도 우리가 따지 못할 경우가 많은 것은 물론이고, 오히려 사업 아이템만 빼앗기는 경우도 흔합니다. 그렇지만 사업 결과 또한 모든 산업 분야를 동일한 잣대로 평가합니다.

올해 나온 콘텐츠 지원사업들이 이런 모순의 끝을 보여준다고 생각합니다. 지원기관의 성과라 할 사업화 달성 부분이 녹록치 않으니 애초에 개발하던 제품에다 돈을 더 보태서 지원금을 대주겠다는 식입니다.(?) 뭔가 주와 객이 전도된 느낌인데, 아직 개발되지 않은 제품의 사업제안이라도 최소 데모 정도는 만들어서 발표하라고 합니다. 

지원금을 확실하게만 받을 수 있다면 데모를 만드는 게 일이겠습니까만, 크지 않은 기업들에게 될지 안 될지도 모르는 사업을 위해 많지 않은 가용 인적 자원을 활용해서 데모까지 만들라는 건 상당한 출혈을 각오하라는 거죠. 최종적으로 지원사업에 선정 안 되면 잔넨! 하고 마는 것이고요. 

반면 기 제품 개발업체의 상당수는 지원금을 받든 안 받든 제품을 만들 곳들입니다. 지원금이라도 타 내서 퀄리티를 더 높이기보단 투자 원금이라도 회수하겠다는 의도가 강할 텐데요. 예전부터 몰래 이런 방식으로 프로젝트를 진행하는 업체가 적지 않았습니다. 이미 다 만들어놓고 중간평가 때 예전 빌드를 요만큼 풀어서 보여주고, 결과 평가 때 전체 다 보여주고 하는 식으로요. 근데 이젠 대놓고 하라고 장려하고 있네요.

그래놓고 지원 기관들은 자기네들 실적이라고 자랑하겠죠.
조건이 너무 가혹해져서 주변 업체들은 다 힘들다고 아우성인데, 성과주의의 병폐라고 보면 될까요?



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