- 게임 게시판입니다.
Date 15/06/27 20:35:42
Name   Azurespace
Subject   6/26, DK의 공허의 유산 커뮤니티 피드백

유령의 새 기술에 대해

이 새 기술에 대해 논하기 전에 먼저, 베타를 진행하는 동안 저희가 다양한 변화들을 시험할 수 있고, 그 중에서 일부는 이처럼 큰 변화가 될 것이라는 점을 짚고자 합니다. 현재 저희는 베타를 진행하고 있는 중이고, 확정된 것은 아무것도 없습니다. 만약 저희가 바꾼 것이 별로 효과가 없었다는 결론을 내리게 된다면, 원래대로 되돌리는 것은 간단하고, 아무런 피해도 없었던 것입니다. 반면에, 이것처럼 커다란 변화를 실험해 봄으로써, 저희는 유령이 잠재적으로 사용할 수 있는 도구에 대해서 지금보다 더 배울 수 있거나, 또는 그 다음으로 시도해 볼만한 아이디어들을 얻을 수 있습니다. 우리는 이 변화에 대해서 다양한 반응들을 보았습니다. 설명만 보고도 이 변화를 고려할 가치가 없다고 즉각적으로 묵살하는 것에서부터, 이 변화에 대해서 분석하고 건설적인 피드백을 주는 것들도 있었습니다. 첫 번째 방식의 태도는, 개발 과정을 도와주고 함께 일하는 데에는 도움이 되지 않습니다. 그리고 두 번째 태도가 우리가 내부적으로 취하는 것입니다. 저희는 이처럼 더 나은 게임을 위해 기꺼이 함께하고 계신 분들께 정말 감사하다고 인사드리고 싶습니다.

이 기술에 대해서 우리의 위치에 대해서 자세히 들어가겠습니다. 저희는 이 기술이 아마도 최종 버전이 아닐 것이라는 여러분의 의견에 동의합니다. 이 기술은 다음 두 가지 요소를 바탕으로 만들어졌습니다.

  • 저격의 역할을 채울 수 있는 무언가

    • (거의 고위 기사를 제거하는 데에만 집중하도록 변경되기 전의) 저격은 대형 유닛들을 쓰러뜨리는 데 도움을 주었습니다.
    • 문제는 양쪽 모두 별다른 마이크로 컨트롤을 할 여지가 없다는 것입니다. 저격은 순간적인 폭딜을 넣기 때문이죠. 저격은 중요한 소수 유닛을 순간적으로 녹여버리고 게임을 끝내버리는 그 사용 방식 때문에 거의 사용되지 않도록 변경되었습니다.
  • 저격과 달리 더 많은 상호작용을 지닌 무언가

    • 새 기술은 더 다양한 상호작용을 취할 수 있는 가능성을 지니고 있습니다. 제 우주모함 하나에 태그가 붙었다고 말해 봅시다. 이제 저는 다양한 가능성 속에서 선택할 수 있습니다. 우주모함을 이동시켜서 바이킹으로부터 추가 데미지를 받지 않도록 할 수 있고, 드론을 점사하여 부술 수 있고, 만약 특정 지역에 너무 많은 드론이 깔린 경우 사거리 바깥으로 후퇴할 수도 있고, 아니면 그냥 방어력 하락에 신경쓰지 말고 데미지 딜링에 집중할 수 있습니다.
    • 저격과 이를 비교해 볼까요. 상대는 제 무리군주를 죽이기에 충분한 횟수의 저격을 사용하거나, 그렇게 하지 못해서 제 무리군주가 살아남거나. 둘 중 하나입니다. 여기서 제가 할 수 있는 것은 없지요.

이 새 기술에 대해서 판결을 내리기에는 너무 이릅니다. 그러나 이것이 스킬을 시험해보고 싶었던 이유에 대한 저희의 생각이었습니다. 커뮤니티로부터 저희가 본 한가지 점은 유령의 새 스킬이 저격만큼 강하지 못하다는 상상이었습니다. 동의합니다. 저희는 이 변화를 유지할지, 향상시킬지, 다시 디자인할지, 아니면 되돌릴지 결정할 최종 결정할 때 이 점을 고려해야 할 겁니다.

새 의료선 업그레이드 유령의 기술과 같이, 이것도 저희가 테스트하고 싶었던 더 큰 변화이며 아직 결정된 것이 아닙니다.

이 변화의 뒤에 숨겨진 저희의 생각입니다.

  • 방사 피해를 주는 유닛들은 바이오닉 상대로 버트가 되었다.
    • 저그의 가시지옥, 울트라리스크
    • 아직 분열기가 어떻게 될 것인지 확실하게 알 수는 없지만, 저희는 바이오닉 상대로 매우 강력한 위치에 있었으면 합니다
  • 만약 바이오닉을 버프해야만 한다면, 가장 신나는 부분을 버프해야 할 것이라고 생각했습니다
    • 따라서 이 변화에 대해서, 해병 드랍이 약하기 때문에 이 기술이 추가된 것이 아닙니다. 그러나 저희는 저희가 공허의 유산에서 보고 싶어하는 전략들이 이 업그레이드 이후에 더 재미있게 될 수 있는지 보고 싶었습니다. 예를 들어서, 많은 수의 뮤탈리스크가 날아다니는 상황에 어쩔 수 없는 드랍을 하는 것과 같은 일부 상황에서 말이죠.
    • 저희는 주 교전에 대한 직접적인 버프도 시도해 보았습니다. 그러나 이 방법이 바이오닉 플레이를 더 확실하게 메카닉 플레이와 구별시켜줄 수 있다고 느꼈습니다.
    • 메카닉은 중앙 교전에 더 집중하는 것이 될 수 있고, 반면에 바이오닉은 공허의 유산에서의 타 종족의 변화 때문에 약해졌을 수 있지만, 저희는 더 강한 견제 플레이를 통해 바이오닉이 견뎌낼 수 있을지 알고 싶습니다.

명백히 저희는 이 변화로 인한 결과를 모두 알고 있지는 못합니다. 그리고 이렇게 이른 시점에 어떤 것이 좋은 추가였는지 아닌지 선언할 수는 없습니다. 그러나 이번 변경점들에 대한 저희의 생각을 명확히 밝히고자 했습니다.

분열기 업데이트

지금 다양한 변경점들을 시도하고 있으며, 현재 저희는 한방한방은 그렇게 강하지 않지만, 각각의 분열기를 다시 살려내서 재사용할 수 있어서 양쪽 진영에 지금보다 더 많은 컨트롤과 의사결정이 필요한 형태의 분열기를 바라고 있습니다. 이번 주에 저희는 한 번의 공격은 덜 강력하지만, 타격이 이뤄진 후에도 "위상 전환" 모드로 몇 초간 유지하는 버전의 분열기를 시도하고 있습니다. 한가지 고려할 점은 이 분열기를 잡기가 너무 어려울 수 있다는 점이고, 이 때문에 베타를 위한 변경점 리스트에 올리기 전에 내부적으로 더 연구하려고 합니다.

패시브 기술 vs 액티브 기술

저희의 디자인 철학과 과정 또한 반복하면서 다듬고 있다는 것을 확실히 해 두고 싶습니다. 10여년 전에 저희가 이 주제에 대해서 했던 말이 그동안 있었던 저희의 태도 변화에 대한 좋은 예가 될 것입니다. 저희는 저희의 디자인 철학을 가지고 있으며, 시간의 흐름에 따라 이를 개선하려고 최선을 다하고 있습니다. 현재, 저희는 액티브 기술과 패시프 기술 모두가 게임에 흥미로운 변화를 줄 수 있다고 믿습니다. 만약 새 유닛 향상에 대한 자세하고 견고한 제안들이 있다면, 저희는 그것이 더 나은 방법일 수 있다는 것에 동의합니다. 그러나 저희는 이에 대해서 케이스 바이 케이스 관점에서 접근하고 싶습니다. 그리고 단순히 "새 유닛들의 모든 액티브 스킬을 제거하라"고 말하는 것은 그다지 도움이 되지 않습니다. 또한 액티브 기술이 항상 패시브 기술에 비해서 어렵다는 것도 사실이 아닙니다. 예를 들어서, 고수 레벨의 플레이어 외에게는, 공허 포격기의 패시브 스킬은 너무 사용하기 어려웠습니다. 정확한 타이밍에 강화된 상태를 유지하는 것이 매우 어려웠기 때문입니다. 거기에 비교하면, 필요할 때에 버튼 하나를 눌러서 모든 공허 포격기의 출력을 강화하는 것은 초보들에게 훨씬 쉽습니다.

그리고 액티브 기술 또한 다양한 난이도를 가지고 있다는 것을 짚고 싶습니다. 해방선의 액티브는 단 몇초의 짧은 순간에 활성화해야 하는 것도 아니고, 완전히 정확하고 정밀한 클릭을 필요로 하지도 않습니다. 반면에 분열기의 액티브 기술은 사용한 후에 각각의 분열기를 서로 다른 위치로 직접 컨트롤해야 합니다. 이 경우에 분열기가 이처럼 높은 마이크로 능력을 필요로 하는 이유는, 저희 또한 테란은 이미 수많은 실력 요소들을 가지고 있으나, 프로토스는 실력에 따라 기술을 더 사용할 수 있다는 커뮤니티의 지적에 동의하기 때문입니다. (그래서 테란에게 더 사용하기 쉬운 유닛을 주었습니다)

공성 전차를 태우는 의료선에 대해

여러분의 피드백 덕분에 저희는 공성 전차를 너무 너프하지 않고 조절할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 저희는 현재의 공성 전차가 너무 강하다고 확실히 말하는 것이 아닙니다. 그러나 이 부분에서 우리가 찾을 수 있는 것이 무엇인지를 탐구하고 있습니다. 이번 주, 저희는 공성 모드인 채로 즉시 탑승할 수는 있지만, 새로운 위치에 내려지면 잠시 동안 다시 셋업 시간을 거치는 새로운 버전을 시험하고 있습니다. 이렇게 하면 한방 한방을 쏘기 전에 약간의 지연이 생기지만, 승하차는 즉시 할 수 있으므로 의료선은 여전히 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 최적의 준비 시간이 몇 초가 될 것인지는 알 수 없지만, 한번 해볼만한 것이라고 봅니다.

이번 주 다른 스레드와 주제들에 대한 몇 가지 생각들

  • 각 팀의 어떤 플레이어가 훌륭한 플레이를 했는지 더 명확하게 보여달라는 집정관 모드에 대한 제안이 있었습니다. 기존에 저희는 집정관 모드에서는 팀이 하나되어 멋진 플레이를 펼치는 것이라고 생각했지, 각각의 사람이 개별적으로 멋진 플레이를 하는 것이라는 생각은 별로 하지 않았습니다. 그러나 그 스레드와 코멘트들을 읽고 나서, 저희는 다른 방향이 더 훌륭할 수도 있을지 궁금해햐기 시작했습니다. 당장 즉각적인 해결책을 가지고 있지는 않지만, 이 주제에 대해서 토론하고 가능한 옵션들을 찾을 것입니다.
  • 저희는 대군주 드랍 변화로 인한 전략에 대한 몇 개의 서로 다른 스레드를 보았습니다. 저희의 밸런스 토론에 도움을 주기 때문에, 이러한 토론을 보는 일은 매우 기쁜 일입니다.



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