- 게임 게시판입니다.
Date 15/07/24 17:55:06
Name   Azurespace
Subject   스타2:공허의 유산 커뮤니티 피드백 업데이트 전문 번역(7/22)

일반 피드백

밸런스 주제에 대한 커뮤니티의 열정적인 반응이 반갑습니다. 비록 다양한 의견들이 난립하고 있지만, 이처럼 많은 관심은 매우 긍정적입니다. 예전에 언급했듯 저희는 게임에서 제대로 기능하지 않고 있는 어떤 부분을 찾아내서, 잘 되는 부분은 남기면서 고칠 수 있을지 분투하고 있습니다. 시스템의 어떤 일부만을 보고 극단적인 선언을 내리는 것이 매우 솔깃하다는 점은 이해하고 있습니다. 그러나 다른 모든 각도에서 시스템을 바라보아야 한다는 점이 스타크래프트 2의 개선 과정에서 어려운 부분입니다. 가능한 대안이 있다는 이유 하나만으로 게임의 주요 시스템을 버리거나 재미 요소를 버리는 것은 저희의 목표가 아닙니다.

이러한 전후 사정을 이번 주의 주제에 끼워넣으면서, 저희는 프로토스에 대한 폭넓은 의견들을 보고 있습니다. "프로토스는 백지상태에서 완전히 다시 디자인 해야 한다" 같은 말들은 몇 가지 단점에만 집중하고 장점은 무시하고 있기에 때로는 다루기 어려운 주제가 되기도 합니다. 저희는 개선이 필요한 부분과 좋은 부분을 함께 찾아내어 작업하고 싶습니다. 더 나아지면서도 재미있고 핵심적인 부분을 버리지 않아도 되도록 말이죠.


분열기
새 버전의 분열기가 중대한 문제를 가지고 있다는 점에 동의합니다. 교전 시에, 그리고 후퇴할 때에 무적이 되기 때문에 분열기를 살려낼 수 있는 점이 기정사실처럼 여겨지는 문제입니다. 이는 저희가 원하는 것과는 명백히 정반대입니다. 저희는 분열기를 살려내어 재사용하는 장면이 멋진 순간이 되었으면 하지만, 마치 보장받은 무언가처럼 되는 것을 바라지는 않습니다. 저희가 생각한 제안 하나가 괜찮았는데, 분열기가 공격한 후에 무적이 되는 대신 이동 속도 버프를 받아서 좋은 위치선정에서 이어지는 플레이의 가능성을 양 진영에 열어두는 것이었습니다. 저희는 이것을 적용해서 확인할 것이고, 동시에 이 유닛을 잘 다듬기 위해 필요한 다른 아이디어들을 생각하고 시험해 볼 것입니다.


역장
역장은 베타 때 등장한 이후로 저희가 계속 작업하고 있는 것입니다. 이 스킬에 대해서 아주 열정적인 양 진영이 있기 때문에 이 또한 어려운 문제가 될 수 있습니다.

저희는 여러분이 자신의 기존 믿음을 고집하지 말고, 스타크래프트의 다른 모든 측면들과 마찬가지로, 새로운 변화들이 기존의 기술이나 게임 방법에 영향을 주는지 분석해 주셨으면 좋겠습니다.

저희는 지난 주의 정상회담에 참여한 참석자들과 이 주제에 대한 좋은 토론을 가졌습니다. 일부 플레이어들이 이 주제에 확고한 의견을 가지고 있었던 반면에, 다른 분들은 역장에 대한 멋진 카운터 마이크로 컨트롤에 대해 짚어 주셨습니다. 역장의 효과를 무효화하는 것뿐만이 아니라 테란과 저그 모두가 프로토스를 상대로 역장을 이용할 수 있는 방법들에 대한 것이었습니다. 이러한 방법들은 의료선에 유닛을 태우고 반대편에 다시 내리는 것이나, 잠복 바퀴의 잠복 이동 컨트롤 등을 포함합니다. 이것은 역장에 대한 일부 주장들이 사실이 아니라는 것을 분명히 드러냅니다.

이러한 대처법이 있음에도, 다수의 참석자가 저그가 공허의 유산에서 역장을 상대로 사용할 수 있는 더 많은 도구를 갖고 있다는 점에 동의했습니다. 밸런스를 잘 맞추어 놓는다면 궤멸충 또한 좋은 대처방법이 될 것입니다. 그것뿐만이 아니라 타 종족전에서 볼 수 있는 것처럼 긴 사거리의 지원병력 또한 역장을 상대하기에 좋으므로, 2티어 공성 범위 공격을 하는 가시지옥이란 변화도 역장에게 좋은 변화입니다.

만약 이 종족전에서 두 변화가 충분하지 않다면, 또는 역장에 대한 변화가 필요한 특정 시나리오가 존재한다면, 저희는 그에 대해서 케이스 바이 케이스로 조사할 수 있습니다.


차원 관문
이것은 정상회담에서 많은 의견을 들을 수 있었던 또 다른 주제들 중 하나입니다. 저희가 동의하는 주요 의견은 공격적인 소환이 개선될 수 있는 영역이라는 점입니다. 저희는 현재 상태가 가장 좋은 상태가 아닐 수 있다는 점에도 동의하며, 이 점에 대해서 더 탐구할 수 있었습니다.

더 깊은 토론으로 들어설 때, 차원 관문은 무시할 수 없는 많은 흥미로운 요소들을 가지고 있다는 점은 분명했습니다. 기동성이 높지 않은 방어병력을 빠르게 충원할 수 있는 종족이라는 프로토스의 아이덴티티를 구성하는 핵심 요소이며 또한 흥미로운 매커니즘입니다. 그리고, 세 종족이 주요 병력을 생산하는 방법의 비대칭성에 대해서 살펴보았을 때, 저희는 이 점 또한 차원관문이 나쁜 점보다는 좋은 점이 많다는 좋은 근거라고 느꼈습니다.

저희가 공격적인 소환 상황을 너프하기 위한 잠재적인 변화를 찾아볼 수 있다는 것이 여기서 중요한 점입니다. 내부적으로 저희는 두 가지 아이디어를 탐구하고 있습니다.

첫째는 소환 동력을 수정탑 동력과 분리하는 것입니다. 수정탑 동력은 그저 건물에 동력을 제공하는 것이고 차원 관문이 소환을 위한 동력을 제공하는 것이죠. 차원 분광기는 이 시나리오에서 소환 동력을 제공합니다. 이 시나리오에서, 프로토스는 공격적인 올인 공격을 위해서 수정탑과 차원 관문을 지어야 할 것입니다. 후반에는 여전히 차원 분광기를 소환 견제 또는 유닛 지원에 사용할 수 있습니다. 저희는 소환 자체는 강하게 유지하는 것이 좋다고 생각합니다. 이런 플레이를 하려면 테크에 돈을 투자해야 하기 때문입니다. 그리고 이렇게 하면, 다양한 장소에 소환 가능한 수정탑에 비해서 정찰이 더욱 수월해지게 됩니다.

둘째는 수정탑 동력을 소환 동력에서 분리하는 것입니다. 수정탑이 소환 동력을 제공하기 위해서는 업그레이드를 해야 합니다. 이 시나리오에서 차원 분광기는 두 가지 동력을 모두 제공합니다.
이 시나리오에서 저희가 생각하는 것은 이런 겁니다. 업그레이드 비용으로 100원을 내고, 업그레이드 완료된 수정탑은 일반 수정탑과 동일한 체력을 가집니다. 그리고 이 수정탑은 수정탑 동력과 소환 동력을 모두 제공합니다.

위에 언급한 것과 비슷한 다른 아이디어들이 있지만, 이 변화는 더 조정할 수 있을 것입니다.

만약 공격적인 소환을 너프하기로 결정한다면 이 영역에서 추가적인 변화들을 연구할 것입니다. 아직 아무것도 결정되지 않았음을 명심해 주십시오. 저희는 새 아이디어 연구와 내부 플레이 테스트에 많은 연구를 할 것입니다.


관문 유닛의 세기
저희가 받은 일부 피드백은 "아무 데나 소환할 수 있기 때문에 관문 유닛이 약하다" 라는 일반적인 믿음에 대해 반복하고 있습니다. 저희는 이 한 줄의 생각이 전략 기반 게임으로서의 스타크래프트의 정신에 배치된다고 생각합니다. 이 생각은 추적자가 주 병력으로 사용되는 군단의 심장에서는 더욱 더 많은 사람에게 퍼지고 있습니다. 이러한 의견은 이 비용이 유닛의 세기와 활용성에 적당할지도 모른다고 주장합니다.

소수의 광전사 견제가 큰 피해를 입히고 때로는 게임을 끝내버리기까지 하는 광경은 매우 흔한 일입니다. 다른 종족의 주요 유닛들과 비교해 봅시다. 저글링이 이렇게 하는 경우가 얼마나 자주 있죠? 그다지 많지 않습니다. 그래서 저희가 공허의 유산에서 저글링의 견제 능력을 향상시켜 보려고 시도하는 겁니다. 관문 유닛들이 세 종족 중에서 가장 강하다는 것을 말하는 것은 아닙니다. 이 점은 저희가 강력한 새 유닛을 관문에 추가한 이유 중 일부입니다.

저희는 회담 중에 누군가가 언급한 흥미로운 시나리오를 공유하고자 합니다. 차원 관문이 없어졌다고 생각해 봅시다. 광전사와 추적자의 체력을 5~10% 높이면 게임의 밸런스가 유지될까요? 거의 모든 사람들의 대답은 프로토스가 너무 강해질 것이라는 것이었습니다. 그리고 저희 또한 동의합니다. 왜냐 하면 두 유닛은 대량으로 사용되는 핵심 유닛이어서 이들에 대한 버프는 소수로 운용되는 최종 테크 유닛에 대한 버프에 비교해 게임을 깨뜨리기가 더 쉽습니다.

현재 관문의 강력함이 그 잠재력의 최대치에 있다고 말할 수 없으며, 저희가 관문 유닛을 변경하는 것에 반대한다고 말하려는 것도 아닙니다. 예를 들어서, 새 유닛인 사도는 최근 추가된 강력한 관문 유닛입니다. 그리고 설사 차원관문이 제거되어 없다고 하더라도, 광전사는 현재 베타에서 돌진 이후 이동 속도 버프를 갖게 되었습니다. 우리가 짚어 보고자 하는 중요한 요소는, 차원 관문이 있고 없고는 관문 유닛의 강하고 약한 것을 결정하는 유일한 요소가 아니라는 점입니다.차원 관문이 너프되었다고 해서, 그것이 관문 병력이 버프되어야 하는 것을 의미하지는 않으며, 반대로 차원관문이 너프되지 않았다고 관문의 힘을 버프하거나 더하지 않는다는 의미는 아니라는 것입니다.


광전사와 사도의 역할

어떤 상황에 사도가 광전사의 상위 호환이라는 점에 동의합니다. 만약 관문에 핵심 유닛을 추가하게 된다면, 우리는 또 다른 핵심 유닛의 역할에서 뭔가를 덜어내야 합니다. 우리가 지금 프로토스에 갖고 있는 유닛은 광전사와 추적자 둘입니다. 추적자가 더 재미있는 유닛이라고 믿기 때문에, 저희는 광전사의 역할 일부를 사도가 가져가는 것이 나은 방법이라고 믿습니다.

그러한 관점에서, 광전사의 속도 업그레이드가 최선의 방향이 아닐지도 모른다는 여러분의 의견에 동의합니다. 사도의 역할이 초반 견제와 전투에서의 탱킹에 매우 집중되어 있기에, 저희는 광전사에게 뭔가 다른 것을 넣을 수 있을지 생각하고 있습니다. 예를 들어서 광전사가 적에게 돌진한 이후의 첫 평타에 추가 피해를 가진다면 어떨까요? 몇 가지 다른 이유 때문에 괜찮을지도 모릅니다.

  • 사도는 더 강한 고기방패고, 광전사는 더 강한 피해를 입힙니다.
  • 중후반 분광기 견제에서는 명백히 광전사가 더 낫지만, 사도의 두 주요 장점은 여전히 남습니다.
  • 이것은 많은 사람들이 요구하는 종류의 마이크로 컨트롤 요소를 가집니다. 마우스 클릭에 기반한 컨트롤이 아니라, 이동과 위치선정에 기반한 컨트롤을 하게 되죠.

항상 저희의 생각을 읽어주시는 데에 시간을 들여 주시는 여러분께 감사합니다. 공허의 유산이 가장 훌륭한 게임으로 만들어질 수 있게끔 저희에게 여러분의 피드백을 계속 공유해 주세요!




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