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Date | 24/07/31 03:04:20 |
Name | kaestro |
Subject | 젠레스 존 제로 리뷰 - 호요버스가 가장 잘하는 것, 그리고 괜찮은 액션을 곁들인 |
사실 이제야 컨텐츠 전반을 막 뛰어봤어서 초보티를 갓 벗어나는 단계라 게임 파악이 좀 모자란 것이 사실입니다만, 잠이 안와서 오랜만에 리뷰글 써봅니다. 플레이는 오픈 때부터 하긴 했지만 대부분 켜서 30~1시간 정도 하다 끄다가, 며칠 전부터 각잡고 플레이하기 시작했습니다. 카테고리는 모바일이냐 pc냐 고민을 했는데 저는 pc버전으로 밖에 플레이한 적이 없어서 pc를 골랐습니다. 호요버스 게임이 항상 그렇죠 뭐 --- 서론 처음으로 대중들에게 제대로 각인되기 시작한 원신에서 야생의 숨결 표절 게임이이란 강렬한 인상 때문에, 호요버스는 다른 게임 회사의 명작을 표절하는 것을 통해 단물을 빨아먹는 능력이 주인 회사로 알려졌습니다. 지금이야 독보적인 원신의 업데이트 능력 및 이를 스타레일에 확장하는 능력을 통해 많은 팬층을 확보했지만요. 그게 가능했던 저변에는 잘 만든 모델링, 스토리, 업데이트 능력이 큰 부분을 차지하는 것이 맞습니다만 제가 가장 눈여겨 보고 있던 능력은 따로 있습니다. 바로 두 가지 이상의 게임을 결합한 뒤, 난이도와 템포를 적절하게 조절하는 능력을 통해서 양측의 게임의 고객층을 흡수하도록 해서 잠재적인 고객을 넓게 확보하는 것입니다. 그리고 젠레스 존 제로 역시도 이런 호요버스식 고객 확보하기 위한 게임 구조를 충실히 따르고 있습니다. 사실 저는 기존에 호요버스 게임을 그렇게 좋아하는 편은 아니었습니다. 원신은 튜토리얼을 마치고 삭제했고, 스타레일은 게임은 괜찮은 것 같은데 오래 즐길만하지 못하다고 생각해서 1.1 패치를 보자마자 삭제했죠. 그 이유는 저 같은 경우는 게임을 평가할 때 연출, 스토리보다는 인게임 플레이에 높은 비중을 두는 편이며 그 중에서도 난이도에 큰 비중을 두는 경향이 있기 때문입니다. 제가 느낄 때 스타레일과 원신은 어려운 게임을 지향하기보다는 탐험, 스토리텔링 쪽에 무게를 두는 게임으로 받아들여졌기 때문입니다. 젠레스 존 제로도 처음에는 그런 경향이 굉장히 강한 게임으로 인식돼 사실 열심히 할 생각은 딱히 없었습니다. 분명 액션게임의 형태를 두고 있지만 속보이는 tv라는 형태를 통해 비 액션게임 유저와 퍼즐 및 던전 탐색을 하는 유저를 통합한다. 이 때 스토리와 캐릭터 연출을 매력적으로 하고, 게임은 쉽지만 유저가 가능한 잘한다고 느껴질 수 있을법하게 만들어준다. 제 이런 인상은 게임 플레이를 한 지 3주 이상 된 지난주까지 동일했습니다. 하지만, 젠레스 존 제로가 위의 게임과 다른 것은 이 게임의 핵심 플레이는 결국 '액션 게임'에 뿌리내리고 있다는 사실입니다. --- 본문 액션 게임의 두가지 전투 형태 중, 능동적인 전투에 중점을 둔 젠레스 존 제로 요 근래 액션 게임하면 소울라이크를 떠올리는 사람이 많고 해당 장르가 많이 나오는 것이 사실입니다만, 액션 게임에는 소울라이크 스타일의 전투를 포함하는 크게 두 가지의 전투 스타일이 존재한다고 생각합니다. 그것은 유저에게 주도권이 있느냐에 따라 능동적으로 전투를 할 수 있느냐와 수동적으로 전투를 하느냐입니다. 수동적인 액션 게임은 유저가 능동적으로 전투를 선택할 수 있는 권한이 굉장히 적은 게임입니다. 소위 구평으로 대표되는 전투 스타일은 상대 몬스터의 패턴을 숙지하고 이에 얼마나 깔끔하게 대응할 수 있느냐를 시험합니다. 대표적으로 소울라이크의 게임들이 이런 전투 스타일을 취하는 경우가 많습니다. 이런 이유는 대부분 상대 몬스터에게 슈퍼아머와 같은 것이 주어지고 유저에게는 주어지지 않는 비대칭적인 스펙이 주어지기 때문에, 강한 상대를 더 약한 캐릭터를 조작해서 극복하는 카타르시스를 주기 위함이라 저는 생각합니다. 반면 능동적인 액션 게임은 유저가 몬스터의 눈치를 상대적으로 덜 봐도 되는 게임입니다. 스파이더맨 시리즈, 데메크 등으로 대표되는 이런 게임들은 주로 콤보를 통해 얼마나 상대를 화려하게 압도하느냐를 시험합니다. 유저가 컨트롤하는 캐릭터는 비교적 상대하는 적에 견줄만큼 강합니다. 소울라이크에서 잡몹 한둘에 쩔쩔매는 유저의 캐릭터와 달리 스파이더맨 같은 게임은 수십의 캐릭터는 유저에게 멋지게 썰려나가는 캐릭터일 뿐입니다. 요즘의 액션 게임들이 프롬 소프트의 화려한 성공을 좇아 수동적인 전투 스타일을 모방하는 경향이 강했던 기조가 팽배했던 시기가 있었지만, 현재에는 그 흐름에서 벗어나고 있는 추세라고 생각합니다. 젠레스 존 제로는 두 가지 형태를 결합하되, 능동적인 전투 스타일에 무게를 훨씬 많이 실은 게임이고 그것이 저에게는 굉장히 맘에 들었습니다. 이는 곧, 돈을 적게 쓰면서 플레이할수록 고난이도를 선택하는 것과 같은데 저는 액션 게임만큼은 고난이도로 플레이하는 것을 선호하니까요. --- 굉장히 다양한 전투 스타일을 결합한 젠레스 존 제로 그럼에도 젠레스 존 제로의 전투는 단순하지 않고 수많은 스타일이 결합되어 만들어졌습니다. 상대를 공격에 반응하는 회피와 패링이라는 두가지 형태의 대응 능력을 주되 이를 타이밍과 공격 형태에 따라 다르게 발동하도록 만들어둔 점이나, 적에게 그로기 수치를 축적하고 쓰러뜨리면 데미지가 추가되는 그로기 시스템, 이 때 강하게 때릴 수 있는 딜러 직군이 따로 있는 강공 시스템, 속성 수치를 축적하고 일정 수치가 넘어서면 상대를 속성별 상태 이상에 빠뜨리는 속성 시스템, 두 가지 이상의 속성 상태이상이 중첩되면 추가적인 데미지가 발생하는 혼돈 시스템, 목적에 따라 필드에 나와있는 캐릭터를 선택해서 전투를 진행하는 qte 시스템. 여기에 대해 근본적으로 가챠 게임이기에 캐릭터별로 다른 스타일의 전투까지도 합쳐져있고 아직도 이 게임에서 제가 언급하지 않은 혹은 제가 아직 모르는 전투 시스템 또한 존재합니다. 그리고 이런 다양한 게임의 특징을 섞어내는 새로운 게임을 만드는 것은 호요버스가 세상에서 가장 잘하는 게임 제작 방식입니다. 원신, 스타레일이 그랬듯 젠레스 존 제로는 이 수많은 전투 스타일을 적절한 균형을 통해 조립해내는데 성공하면서 훌륭한 호요버스 스타일의 전투 스타일을 완성하는데 성공했다고 저는 생각합니다. --- 그럼에도 높은 난이도의 액션을 선호하지 않는 유저를 위한 배려를 잊지 않았다. 젠레스 존 제로는 그럼에도 과금 및 파밍을 통한 육성을 통해서 게임의 전반적인 컨텐츠를 즐기는 것이 가능하도록 한다는 호요버스의 기본적인 게임 공식에서 벗어나는 우를 범하지는 않았습니다. 이 게임은 소위 서머너즈워로 대표되는 스타일의 굉장히 오랜 시간을 요구하는 장비 파밍 시스템을 채용하고 있으며, 그 밖에도 스킬 강화, 레벨, 펫, 돌파 등 다양한 형태로 캐릭터가 성장할 수 있는 여지를 만들어 뒀습니다. 또한 소위 티비 게임이라고 불리는 공동 지역을 탐색하는 일종의 던전 탐색 컨텐츠 역시도 액션 게임이 아닌 다른 부분에서 젠레스 존 제로에 매력을 느끼는 유저들이 즐길 수 있도록 만들어진 부분입니다. --- 다만 시스템이 복잡한 만큼 굉장히 긴 튜토리얼을 잡아둘 수 밖에 없어 초반이 루즈하다 저는 이 게임이 호불호가 있다, 소위 별로다라는 평가를 듣는 가장 주효한 이유는 그리고 이 게임의 장점에서 기인한다고 생각합니다.(반박시 여러분 말이 맞습니다.) 워낙에 다양한 게임을 조합하는 것을 시도했는데 그 중 액션의 비중이 높다보니 필연적으로 난이도가 높아지게 됐고 이를 자연스럽게 체득할 수 있는 시간을 확보하기 위해 초반이 비교적 루즈한 형태로 이루어질 수밖에 없었다 생각합니다. 저 같은 경우는 초반에 이 게임의 화려한 연출과 적당한 손맛에 이끌려 별 생각 없이 장장 3주에 걸쳐 튜토리얼을 클리어했습니다만, 이렇게 길게 루즈한 초반 게임 템포는 많은 유저들이 버티지 못하고 이탈하게 만들었지 않았을까 싶습니다. 다만 특히 이 루즈한 템포가 더 문제가 되는 것은 이 게임을 시작한 유저들은 액션 게임이라 생각하는 경우가 많은데 대부분의 액션 게임들은 굉장히 초반부터 단순한 조작으로도 도파민 넘치는 즐거움을 선사하는 경우가 많기 때문입니다. 이는 괴로워하면서도 수시간이나 입구 바로 앞에 있는 트리가드에서 고통받는 수많은 엘든링 유저들을 떠올리시면 됩니다. 이처럼 액션 게임은 기존에 좋아하는 유저들한테는 게임을 거의 시작하자마자 재밌습니다. --- 결론 저는 젠레스 존 제로가 굉장히 잘 만들어진 고유의 전투 스타일을 구축해내어 요즘에 상대적으로 보기 드물었던 능동적인 액션 게임을 완성하는데 성공했다 생각합니다. 추가적으로 액션 게임은 고인물들이 소위 팬티만 입고 보스런을 하는 것처럼 저스펙으로 플레이하는 것을 오히려 즐기는 경우가 있는 만큼, 무소과금을 통해서 스스로를 고행길에 빠뜨리는 것도 나름 재밌을 것이라 생각합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 0
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