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Date 20/12/04 02:51:21
Name   거소
Subject   오늘 우연히 주게왔다가 넵튠을 알았는데
장열리면 사두고 잘까 싶네요.
이미 비싸게 사는 거긴 하지만

제가 생각한건 배그/롤 같은 게임은 기본적으로 똑같이 만들어도 재밌을 수 밖에 없는 요소들이 분명히 있는데 배그/롤 자체가 이제 좀 한물 갔다는 부분에 대해 장르적 강점이 있고..

모바일 출시하기 나쁘지않은 UI가 가능할 것 같음.

그리고 무엇보다 나무위키에서 단점으로 지적하는 것들이 실제론 거의 단점이 아닙니다. 흥행하는 게임의 특징중 하나는 진입장벽이실제로는 흐름만 타면 아무 의미가 없어진다는 것에 있습니다. 보통 진입장벽은 같이 할 사람이 없고 혼자 하는데 빨리 익숙해지지 못해서가 가장 큰데 같이 재밌게 할 사람// 스트리밍등으로 간접체험이 활발함 두 가지가 만족스러우면 얼마든지 해결이 되거든요. 오히려 더 높아도 배워서 하는 사람이 늘어나지 귀찮아서 안하는 사람 걱정할 필요는 없음.. 게임의 속성이 그렇죠. 롤 처음에 챔프 많아서 진입장벽 높다 소리 들었던 게임인데... 그때 챔프도 한 50개였나 지금은 100개를 걍넘죠.

나머지도 다 컨텐츠 부족/UI개선 이런건데.. 이런건 사실 재미만 있으면 사람이 익숙해지고.. 특히 뭐 검색기능 부족 이런 편의기능을 유저가 직접 만들었다 하는 건 오히려 호평이죠.. 재미없는 게임에 절대 이런 수고 하지 않음.. 답답해서 만든다는건 다른 게임으로 갈아타는 것보단 그걸 만들어서라도 이걸 하겠다는것에 가깝죠.

다만 주가가 오를것이냐? 그건 잘 모르겠어요. 이런 게임의 특징 중 하나는 수익성과 게임성이 같이 가기 어렵다는 거죠. 장르적 특징이기도 하고요. 이런 게임이 아무리 유저풀이 늘어도 수백만원 툭툭 지르는 게임들과는 가는 길이 너무 다릅니다. 주가를 처음 드라이브 하는건 게임의 성공이지만 이후에는 게임은 1도 관심없는 사람들이 돈 벌러 들어온 판이고 거기서 중요한건 그저 수익성일 뿐이죠. 그리고 유일하게 이런 형태로 수익성에 성공한 모델은 배그랑 롤 정도뿐.. 그것도 중국시장 및 글로벌시장 없이는 사실 기대할 수 없었던 것이구요. 게임성을 현금에 팔아 넘기지 않는 게임은 규모로 무조건 승부해야 하는데 PC플랫폼/중국에 진출 기약없음 이라는 점에서 이 기대심리가 과연 얼마나 갈 수 있을지는 모르겠습니다.



대신 좋은 부분도 있죠. 수능 끝, 겨울방학, 코로나. 온라인 게임을 즐기는 주 세대가 빠져들기에 지금만큼 좋은 상황도 없습니다. 특히 롤이 프리시즌으로 주춤하다는 점까지 고려하면 게이머들 입장에서는 관심을 안 갖기 어렵고 친구들끼리 '한 껨' 하기에도 상당히 좋아보이더군요. 이 말은 특별한 이슈(가령 이전에 잘 나가던 게임들이 젠더갈등 이슈로 박살난다거나 게임성/핵 관련해서 박살난다거나 현질모델을 이상하게 만들어서 박살난다거나)가 없다면 유저풀이 컨텐츠를 재생산하기 시작한 시점에서 자생력이 커질 환경변수는 다 갖춰진 것으로 느껴집니다.


보니까 게임사양도 아주 무난하더라구요. 다만 이 상승세라면 서버 안정화가 관건일테고.. 결국 이 게임이 갖는 가치중 수익성에 대한 기대가 주가랑 어디까지 같이 가느냐 같아요.

그럼 넵튠의 다른 IP도 봐야하는데.. 사천성이나 카지노 같은건 더 흥하긴 어렵지만 또 잘 안망하는 아주 전통적인 게임이고 나머지는 제 입장에선 소문도 못들어본 듣보.. 옛날에 스포츠 관련 게임을 개발 런칭 한 경험이 있던데 개인적으로 스포츠 게임이나 가챠를 돌릴만한 IP 하나정도 투자/개발 한다는 소식정도가 있으면 더 좋겠다 싶었습니다.


지금 넵튠 주가 더 오른다는 얘기는 아닙니다 오해하실까봐.. 오히려 이런 장르의 게임 수익성이 흥행해도 낮다는 점을 고민해보셔야.



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