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Date 16/03/11 22:24:58
Name   Azurespace
Subject   알파고가 이겼군요.
한동안 딥 러닝에 대해서 글을 안 올렸는데, 졸업논문을 마치고 나니 입사 전까지 놀아야 한다는 사명감에 불타서 말이죠. 노느라 바빴습니다

그리고 회사에서는 임베디드 프로그래밍 해야 되는데 어차피 계속하지도 못할 딥러닝 보고 있어봐야 무슨 소용인가... 하는 마음도 있었고요.

음.. 알파고가 이겼더군요.
사실 작년 5월에 구글 딥마인드에서 냈던 두 개의 논문에 대해서 글을 쓴 적이 있었습니다.

고작 1년만에 알파고가 인간 최강계의 기사를 압살하는 모습을 보여주다니 신기할(은 공치사고 사실 그저 컴퓨팅 파워에 달려 있다고 예상은 한) 따름입니다.

http://pgr21.com/pb/pb.php?id=freedom&no=57937

알파고는 위 글에서 제가 설명했던, 정확히 저 두 알고리즘을 결합한 것입니다. 인간의 기보로 최소한의 룰을 빠르게 학습시키고, 승리와 패배에 대해 각각 reward를 줘서 Q러닝으로 강화학습한 것이지요.

컨볼루션 네트워크는 인간의 신경세포 구조를 본뜬 것인만큼, 아마도 인간의 직관과 같지는 않겠지만 특성은 비슷합니다. 제법 훌륭하게 작동하지만 어떤 원리로 작동하는지, 무엇을 근거로 판단하는지 근거를 알기는 어렵지요.

신경망을 알파고의 바둑 직관이라고 생각하고 보면...

자신의 직관을 통해 다음 수로 가장 적합한 위치라고 생각되는 곳에 돌을 둬 보고, 그에 따라 상대의 이어지는 수순을 따라서 머릿속으로 둬 보는 과정을 통해 가장 좋은 수가 무엇인지 찾는 것이지요.

이는 사실 프로 기사들이 하는 것과 크게 다르지 않습니다. 이렇게 생각하면 알파고는 가장 완벽한 인간답게 두는 기사인 셈입니다. 이세돌 9단이 대국 전 구글 딥마인드의 설명을 듣고 힘들수도 있겠다 생각했다는데, 인공지능을 잘 모르는 이 9단도 직감적으로 이해했던 것이 아닐까 싶습니다.

알파고의 기풍을 두고 절대 흔들리지 않는다. 소름끼친다고 하는데, 이는 알파고의 학습을 위해 세팅한 보상(reward)이 몇 집 승리인지는 고려하지 않고 상대보다 집이 많으면 되는 것으로 설정되어 있기 때문입니다. 때문에 매우 크게 이길 수 있는 경기라도, 그로 인해서 역전당할 가능성이 있다면 절대 두지 않고 적당한 선에서 손해를 감수해 주는 이창호 같은 모습이 나오게 되는 것입니다.

만약 리워드 함수에 상대와의 집 차이까지 반영이 되었었다면... 모르겠습니다. 어쩌면 지금보다도 더욱 처참할지도 모릅니다. 전성기는 지났다 하나 현세대 최강의 기사 중 한 명이 수십 집 차이로 박살나는 모습을 보게 될지도 모르니까요....


그나저나 제 자신이 썼던 댓글이 상당히 흥미롭군요.

http://pgr21.com/?b=8&n=57937&c=2196620

[학습은 사람끼리 한 기보로 시켰는데 AI를 상대로 시켰기 때문에 ...(중략)... 개인적으로는 요 신경망에다가 위의 Q러닝과 유전알고리즘 같은 전역최적화 알고리즘을 도입해서 지들끼리 두면서 발전하게 만들면 또 더 나은 성능의 인공지능을 만들 수 있을 것 같은데 하드웨어 성능이 문제로군요 흐흐;]

알파고가 사용한 방법과 정확하게 일치합니다.
솔직히 구글 저 무식한 놈들이 돈 써가면서 저렇게까지 할까 싶었는데 했네요. 흥, 난 돈 없어서 못했을 뿐이야.


저 글이 성지가 되고 추앙을 받아야 하는건데....

아니 저 댓글을 영어로 적어서 구글 딥마인드 눈에 들었어야 했는데...! 큿..!

* Toby님에 의해서 티타임 게시판으로부터 게시물 복사되었습니다 (2016-03-20 17:10)
* 관리사유 : 추천게시판으로 복사합니다.



11
  • 영어로 적었어야 했는데 ㅠㅠ
  • 이 분이 언제 알파고 관련글을 쓰시나 지금껏 기다리고 있었습니다.
  • 더 많은 관련 글이 보고 싶습니다! 욕심이지만요...
  • 춫천


저도 Azurespace님 글 아니었으면, 딥러닝이든 인공지능이든 암것도 모르고 살았을텐데,
소개해주셔서 재미있게 읽다가 알파고가 나와서 이세돌을 이기니 관심이 안갈수가 없더라구요.
재미있는 것 같습니다.
후속 프로젝트로 스타크래프트 이야기가 나오던데 어떻게 생각하시나요?

물론 로봇손 만들어서 그걸로 키보드 누르고 마우스움직이게하려면 물리적인 어려움이 극복하기 위해 시간이 많이 필요할거 같은데...

저는 게임 내적인 상황만 놓고 보자면 인간의 스타크래프트와는 완전히 다른 양상이 되지 않을까 싶네요. 게임 시작부터 끝까지 정찰을 쉬지 않고 다닌다던가 기동력이 뛰어난 유닛들 위주로 활용한다던가 하지 않을까요.
알파고의 대국 소감과 비슷하게, 무탈나오면 이기기 힘드니 그 전에 이득을 많이 봐야 승산이 있다라는 이야기가 나오지 않을까 싶기도 합니다.
하늘밑푸른초원
꼭 로봇손을 만들 필요가 없을 듯 합니다.
Azurespace
일단 로봇팔의 수준이 인간 팔 정도라고 가정하면.... 인간 수준의 제어가 가능한 로봇팔이 지금까진 없었지만, 알파고에 사용된 DQN을 로봇팔의 컨트롤러로 사용하면 분명 가능할 겁니다. 딥마인드에선 이미 연구해서 성과가 있을 거라고 돈 걸어도 좋습니다. 원래 Q러닝 자체가 로봇 컨트롤러에서 많이 쓰던 건데 그게 딥러닝과 결합되면서 알파고와 같이 스스로 학습하면서 성능까지 경이적인 인공지능을 만들 수 있게 된 겁니다. 이걸 원래 목적인 로봇 제어로 되돌릴 경우 기존의 컨트롤러들에 비해 훨씬 뛰어난 성능을 보일 것은 뭐 자명하지 않을까... 더 보기
일단 로봇팔의 수준이 인간 팔 정도라고 가정하면.... 인간 수준의 제어가 가능한 로봇팔이 지금까진 없었지만, 알파고에 사용된 DQN을 로봇팔의 컨트롤러로 사용하면 분명 가능할 겁니다. 딥마인드에선 이미 연구해서 성과가 있을 거라고 돈 걸어도 좋습니다. 원래 Q러닝 자체가 로봇 컨트롤러에서 많이 쓰던 건데 그게 딥러닝과 결합되면서 알파고와 같이 스스로 학습하면서 성능까지 경이적인 인공지능을 만들 수 있게 된 겁니다. 이걸 원래 목적인 로봇 제어로 되돌릴 경우 기존의 컨트롤러들에 비해 훨씬 뛰어난 성능을 보일 것은 뭐 자명하지 않을까요.

아무튼 팔 스펙이 비슷하니 인터넷에 돌아다니는 것 같은 압도적인 마이크로로 지지는 않을 거라고 가정해 봅시다
(모르긴 하죠. 교전시에는 부대지정을 죄다 유닛에 뒀다가 생산할땐 다시 건물로 옮겨놓거나 하며 최적의 플레이를 할지도)
거기에 화면 전환의 최소 주기를 인간의 반응속도 한계인 0.1초 정도로 고정한다면 토비님 말씀처럼 아주 이질적인 플레이를 하진 않을 것으로 생각합니다. 그래도 김택용보다 멀테가 나을 것 같긴 하군요.

그러나 스타를 플레이하는 것이 바둑보다 더 어려운 문제입니다. 그 이유를 설명하자면

첫째로 로봇팔을 써서 키보드와 마우스로 플레이한다면, 게임 내 정보도 카메라를 통해 인식하겠지요. 상황을 인식하는 한 단계가 추가됩니다.

둘째로 스타는 일단 전략의 수가 바둑보다는 적기는 한데, 문제는 현재 눈에 보이는 상태와 과거 정보를 바탕으로 보이지 않는 것을 추측해야 합니다. 그 점이 바둑과 다른 점이지요. 동시에 여러 곳에서 동시에 이벤트가 발생할 경우 전장의 우선순위에 따라서 한 지점에 집중해서 컨트롤할 것인지, 반복해서 돌아가며 조금씩 컨트롤할 것인지 등도 판단해야 합니다.

이는 이전 상황을 고려할 필요 없이 그때 최선의 수가 무엇인지만을 턴마다 다시 계산하면 되는 바둑과 달리 신경망 네트워크 자체에 메모리 역할을 하는 재귀구조가 포함되어 있어야 함을 의미합니다. 이는 네트워크 자체의 계산량 증가를 의미합니다. 재귀신경망은 단방향 신경망보다 시간에 따른 의존관계가 있는 데이터를 잘 처리하지만 처리시간이 길어집니다.

시간 의존성이 있는 데이터를 펼쳐서(flatten) 그냥 큰 단방향 네트웨크에 넣을 수도 있긴 한데 경험상으로도 알려진 바로도 재귀신경망보다 성능이 떨어집니다.

셋째로 이렇게 신경망을 연산하는데 드는 시간이 늘어나 버리면 알파고의 두 번째 단계인 몬테카를로 서치를 적용하기 어려워집니다.

사실 알파고의 몬테카를로 법은 막 던져보는게 아니라, 신경망이 어느 위치에 두는게 좋을 것이다 하고 계산한 확률에 비례하게 돌림판을 만들어서 돌려보고 당첨된 수를 선택해보는 것입니다.

확실히 쓸모없는 위치는 버리고 한 수 한 수를 미리 둬보면서 판단한다는 점에서 프로기사의 것과 비슷한 사고과정이 완성되는 것인데

그 쓸모없는 수를 판단해야 하는 직감이 느려지게 되는 셈이라 MCTS의 성능이 떨어지고 많은 수를 두기 어려워집니다.

그리고 그때그때 최선 또는 그에 가까운 수가 있는 바둑에 비해(즉 상대의 대처를 예측할 수 있는), 상대의 대처에 따라서, 교전에 따라서, 정찰 유무에 따라서 변수가 크게 달라지는지라 인간과 컴퓨터의 차이가 그렇게 극단적으로는 벌어지지 않을지도 모릅니다. 바로 전장의 안개 개념이 있다는 점이 보드게임과 실시간 전략 게임의 결정적인 차이입니다. 아무리 컨이 좋아도 드라군이, 점추가 입구를 잡고 있는데 지상유닛으로 정찰을 나갈 수는 없지 않겠습니까?

아무리 컴퓨터라도 정찰에 다 실패하고, 건물 취소 페이크를 당하고 이러면 잘못된 선택을 할지도 모르죠. 물론 특성상 뭐가 오든 최대한 막아볼 수 있는 선택지를 선호할테니 컨트롤에 막힐 가능성도 있겠지만...
개인적으론 스2가 스1보다 변수가 커서 정복하기 더 어려울 것으로 보고요. 일반적인 상황에서의 정답이 특정한 저격빌드에 하드카운터로 박살나는 선택지일 가능성이 언제나 있는 게임이니까요. (요컨대 인공지능이 아무리 발달한다 한들, 치팅 없이 공정하게 붙으면 가위바위보에서 인간 상대로 승률이 높을까요? 게임 자체가 실력이 높은 사람이 100%이길 수 있는 게임이 아닐 경우 인공지능도 별 수 없는 거죠)

체스처럼 절대로 이기지 못하는 인공지능이 나오기는 힘들 것으로 생각하고요. 뭐 그치만 인간보다 나은 퍼포먼스는 낼 수 있을 겁니다. 10이영호 상대로 트리플 80 찍는 정도는 기대해도 되지 않을까요

다만... 위에 말한건 대체로 계산비용 관점에서 더 어렵다는 거지 불가능하다는 말이 아닙니다. 구글이 더 많은 컴퓨터 노드를 무제한적으로 추가하거나 또 다른 알고리즘을 접목하면 달라질 수 있어요. 아무래도 딥마인드 연구진들은 세계적 석학이니 제가 예측하는 것보다 두세걸음은 더 나가 있다고 보아야 하겠지요. 그래도 체스나 바둑같은 턴제 오픈맵 게임보다 어려운 것은 분명합니다.(사실 쉬우면 딥마인드에서 언급할 이유가 없죠. 어려운거 흠잡을데 없이 해내고는 다음에는 좀 더 쉬운거로 해볼게요! 할 이유가 전혀 없...)
ㅎㅎ 그렇군요.
견해를 주셔서 감사합니다.
재미있게 읽었습니다.
하늘밑푸른초원
알파고 대국 보면서..

미래의 최고산업은 인공지능 관련 산업이겠구나. 란 생각이 들었습니다.
눈부심
http://i.imgur.com/UrgNtlj.jpg
방금 이런 이미지가 올라온 걸 보고 AI가 사진 속 이미지 중 어떤 것이 치와와이고 어떤 것이 머핀인지 구분할 수 있을까 궁금해서 이미지 인식페이지에 업로드해봤더니 치와와라고만 답을 했어요. https://www.imageidentify.com/result/0ha5c63x3wphe
AI가 아직까지는 구분을 못하는가봐요. 바둑은 잘 두던데 갑자기 싱거워진 ㅋ.
저거 구분하면 정말 섬득할 것 같아요.
듣보잡
머핀이미지는 따로 분류학습을 안했을거 같아요. 치와와 머핀 둘다 학습데이터에 충분히 존재한다면 되긴 될것 같네요..
세계구조
이제 주말 돼서야 대국 보고 있는데 알파고의 수가 너무 예측이 안돼요. 바둑이라는게 사실 \"정해진 수순\"이라는 게 있긴한데요. 상관없네요. 결국 이기니까.
Azurespace
인간이 생각하는 좋은 수 나쁜수라는 게 결국 내가 이렇게 둬보니 나중에 좋았더라라는 경험에서 나오는 것이고, 이런 경험은 스승으로부터 제자로 계속 대물림되는데요... 변화에 부정적이고 한번 나쁜 수로 정해지면 그걸 계속 피하므로 새로운 수를 내기 어렵지요.

알파고 같은 경우 수십만 수백만 판을 직접 둬보면서 자신만의 경험을 쌓아왔기에 인간이 생각하는 수감각과 전혀 다를 수밖에 없습니다.

저 개인적으로는 원래부터 바둑은 바둑일 뿐 좋은 수도 나쁜 수도 존재하지 않았던 것은 아닐까 생각합니다. 인간은 계산에 자신이 없기에 전... 더 보기
인간이 생각하는 좋은 수 나쁜수라는 게 결국 내가 이렇게 둬보니 나중에 좋았더라라는 경험에서 나오는 것이고, 이런 경험은 스승으로부터 제자로 계속 대물림되는데요... 변화에 부정적이고 한번 나쁜 수로 정해지면 그걸 계속 피하므로 새로운 수를 내기 어렵지요.

알파고 같은 경우 수십만 수백만 판을 직접 둬보면서 자신만의 경험을 쌓아왔기에 인간이 생각하는 수감각과 전혀 다를 수밖에 없습니다.

저 개인적으로는 원래부터 바둑은 바둑일 뿐 좋은 수도 나쁜 수도 존재하지 않았던 것은 아닐까 생각합니다. 인간은 계산에 자신이 없기에 전에 두었던 곳에 수를 이어서 두려는 경향이 있지만, 알파고는 상대의 응수가 자신의 의도대로 흘러가지 않는 경우 그냥 손을 빼서 다른 곳에서 대신 이득을 취하는 것 뿐이죠. 알파고의 수를 두고 인간의 기준으로 실수라 평하는 것이야말로 실수입니다.
난커피가더좋아
언제글써주시나 기다리고 있었습니다 ㅎㅎ 추천 꽉
파란아게하
좋은글 좋은댓글 잘 읽고 갑니다. 춫천
어떤식으로 학습시킬지 예견하신거보고 대단하시기도하고 흥미롭기도 하네요.
이제는 알파고의 강함을알았으니 오늘부터 이세돌 9단이 어떻게 전략을 짜서나올까 궁금합니다
기다렸습니다! 아마 저만그런건 아닐거에요 크크
지금 알파고가 쓰는 이론자체 정립은 2010년경에 다 만들어진거라서
진지빨고 대답하자면
[학습은 사람끼리 한 기보로 시켰는데 AI를 상대로 시켰기 때문에 ...(중략)... 개인적으로는 요 신경망에다가 위의 Q러닝과 유전알고리즘 같은 전역최적화 알고리즘을 도입해서 지들끼리 두면서 발전하게 만들면 또 더 나은 성능의 인공지능을 만들 수 있을 것 같은데 하드웨어 성능이 문제로군요 흐흐;]
이런 생각은 걔네들도 5,10년전에는 다 했을겁니다.
Azurespace
처음부터 농담이니 진지해지실 필요가 없는데요...

바둑에 신경망을 도입하고 유전알고리즘으로 전역 최적화한다는 발상 자체가 한국에선 90년대에 이미 나와 있었죠. (중학생 때 같은 내용의 논문을 읽은 적이 있습니다. 컨볼루션 네트워크도 없을 때로 FNN을 쓰긴 했고, 알파고 개발자들이 그 한국어 논문을 읽었을 가능성은 거의 없긴 하지만) 새로울 것 없다는 건 저도 잘 알고 있습니다. 딥 큐 러닝은 상당히 신선하긴 했습니다만..

엄밀히 말해 알파고는 알고리즘의 발전보다 하드웨어 컴퓨팅 파워의 발전이 더 큰 영향을 미쳤죠.
Beer Inside
중학생때 논문을 읽다니... 영재셨군요....

이제 알파고를 쳐부술 인공지능을 개발.....

돈이 없으니........ 폐휴대폰병렬컴퓨팅으로...
Azurespace
딱 중학교 때 이후로 머리가 안 자라서...ㅠ
하늘밑푸른초원
중학생 때 논문을?!
난커피가더좋아
원래 딥러닝 글로 네임드셨는데....중학교때부터 논문읽은 걸로 네임드 점프 업이네요 *.* 존경합니다. ㅎㅎ
Azurespace
그때 마침 고스트 바둑왕.. 히카루의 바둑에 빠져 있다보니 바둑 인공지능에 대한 논문들을 찾아 읽어본거지요... 궁금한건 바로 찾아봐야 하는 성격이라... 딱히 제가 영재라고는 생각하지 않습니다
하니남편
전 이세돌이 이해가 안갑니다. 오늘경기 같은경우는 패싸움으로 몰고가서 치사하게 시간 다쓰게한뒤에 초일기에서 프로세서가 1분이상 연산하게만 만들면 시간패로 몰수있지 않았나싶었는데...바둑으로 못이기면 승부로 이겼도 됫을건데...아쉽네요.

결국 치사하게 하더라도 나중에보니 연산시간이 1분넘어가는 경우가 많던데...아쉽네요.
세계구조
초읽기 들어가면 아마 1분 내로 착수하게 프로그래밍 되어 있지 않을까요?
하니남편
그럼 무조건 이상한수나오겟죠...그게 기계한계아닐까싶습니다.

바둑으론 못이길거 같아서 하는말이에요...최선은 이거같아보여서요..근데 바둑기사 자존심이 허락안할거같네요
Azurespace
음 그런데 문제는 패싸움은 경우의 수가 늘어나는만큼 이세돌 9단도 시간이 많이 필요하죠.
하니남편
오늘만해도 초읽기까지 알파고를 끌고갔음 한다는거죠
어차피 지는판 경우의수 하난 끌고가야죠
Azurespace
초읽기 싸움으로 가서 이기려면 패싸움까지 가기 전에 이세돌 9단이 알파고보다 남은 시간이 많아야 한단 겁니다. 그런데 그렇다고 생각하는 시간을 줄이면 거기까지 끌고 가기 전에 매우 불리해질 가능성이 크죠.

그리고 전 그 전략으로 끌고 가는 것이 성공한다 하더라도 알파고가 이길 것으로 봅니다.

그렇다고 뭐 알파고가 절대무적은 아니겠지만 현재 시점에서 어느 정도 실력인 건지 가늠을 못 하고 있으니까요. 판 후이 9단을 이기던 버전과 현재 버전과의 대국을 통한 엘로 레이팅이라도 알고 있다면 얼마나 강한 건지 알 수 있을텐데...
하니남편
제말은 바둑으로이기겟다고 한다는게아니라 바둑도 초읽기로 보내서 연산만 1분이상 하게 만들어 보라는거죠.
이세돌9단의 시간이랑은 별상관없죠. 오늘의 경우만해도 10분이하로 내려갔는데 초읽기로가서 아무리 이기고있더라도 연산만 1분 넘게 걸리면 자동으로 진다는거죠. 사람이야 언제든지 맘에두고있는 수를 둘수 있지만 기계는 연산이 다 끝나야 두니깐요
Azurespace
구글 엔지니어들을 너무 물로 보시네요... 정말 저 알파고를 만든 사람들이 그 정도를 생각 못할 거라고 생각하시나요?


알파고는 모든 경우의 수를 따져보고 두는 것이 아니라, 좋은 수라는 판단이 서면 탐색을 끝까지 하지 않고 바로 둡니다... 초읽기 상황이면 딱 1분만 생각하고 두겠죠.

거듭 말씀드리지만 알파고의 작동방식은 인간이 두는 방식(불필요한 수 버리기, 머릿속으로 두어 보기)을 그대로 모방한 겁니다. 인간 기사가 할 수 있는 거면 알파고도 가능합니다.
오늘보니 패싸움이나오니 계산시간이 임청늘어나던데 원래 계산시간 오래걸리는 초반에 패싸움 만들면 시간더 많이쓰게해서 계산시간 부족하게 만들수있지 않을까요
하니남편
그건 일단 가정이고 오늘 패싸움만봐도 1분 넘게 시간 걸리던데요? 님 논리면 절대 못이깁니다. 바둑 두는게 무의미하죠.

그리고 구글의 엔지니어를 물로 보는게 아니라 씨피유들의 연산 속도 한계를 노려보다자는 거였습니다.
Azurespace
jsclub, 하니남편 님// 바로 그 소립니다. 알파고의 기력 자체가 이세돌보다 높다란 거죠. 패싸움으로 가든 뭘로 가든 이기기는 어려울 겁니다.

알파고도 어려운 수에서는 오래 고민합니다. 패가 많으면 둬볼만한 위치가 많아지니 이것과 저것 사이에서 뭐가 좋은지 판단하기 쉽지 않으니까요.
초읽기 1분 동안 고민하다가 그중에서 낫다고 생각되는 수를 놓게 되는데 문제는 이세돌도 같은 시간 동안 생각해야 한다는 것이고, 그 동안 머릿속으로 둬볼 수 있는 수는 당연히 알파고가 더 많습니다.

시피유의 연산 속도에도 물리적인 한계는 있는데, 그래봐야 인간 뇌보단 빠릅니다. 그리고 그것이 가장 큰 문젭니다...
Azurespace
알파고 기준의 어려운 수라는 것은 결국 탐색 가지들 중에서 비슷비슷한 승리확률을 가지는 수가 여럿 나와서 절대수를 확정짓기 어려울 때지요.
90%/70/70이면 그냥 90프로 수를 두고 탐색을 그만두면 되는데, 60/61/62 중에선 뭐가 정말 좋은건지 몰라서 계속 둬보는 거죠. 그런데도 뭐가 최선인지 밝혀지지 않으니 오래 생각하는 거에요.

근데 이건 달리 말하면 그 중 뭘 선택해도 이후 수순에 따라서 승리확률이 비슷하단 소리라, 알파고는 1분 초읽기 시간 동안에 계산한 아무 한 수를 일단 선택해도 그 때문에 판을 그르치진 ... 더 보기
알파고 기준의 어려운 수라는 것은 결국 탐색 가지들 중에서 비슷비슷한 승리확률을 가지는 수가 여럿 나와서 절대수를 확정짓기 어려울 때지요.
90%/70/70이면 그냥 90프로 수를 두고 탐색을 그만두면 되는데, 60/61/62 중에선 뭐가 정말 좋은건지 몰라서 계속 둬보는 거죠. 그런데도 뭐가 최선인지 밝혀지지 않으니 오래 생각하는 거에요.

근데 이건 달리 말하면 그 중 뭘 선택해도 이후 수순에 따라서 승리확률이 비슷하단 소리라, 알파고는 1분 초읽기 시간 동안에 계산한 아무 한 수를 일단 선택해도 그 때문에 판을 그르치진 않습니다.


따라서 패를 이용한 연산시간 증가는 알파고의 약점이 아닙니다. 알파고 알고리즘을 잘 모르는 프로기사들이 착각하고 있는 거에요.
속기에선 승률이 떨어진다고하니 서로 시간을 다쓰게해 초읽기에 들어가면 그나마 이길확률이 좀생기지않을까 합니다
Azurespace
속기에서 승률이 떨어졌다는 건, 판후이와 붙었던 5개월 전 이야기죠. 한국 프로가 알파고한테 절대 질 리가 없다 말하던 때 얘기라 지금도 그럴 거라고는 장담할 수 없습니다... 뭐 그나마 가능성을 높인다는 측면에선 시도해볼 수 있겠으나 그런다고 이길까 하면 전 회의적이에요
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