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Date 16/02/14 20:16:14
Name   커피최고
Subject   드래곤볼의 획기적인 컷(프레임) 연출
드래곤볼은 일본만화하면 떠오르는 유명한 만화입니다. 그 유명세에 걸맞게, 작가인 토리야마 아키라는 데즈카 오사무에 이은 2대 만화신으로 꼽히고 있죠. 단순하지만 재미있는 스토리라인, 능력 및 변신의 클리셰가 되어버린 '초사이어인' 같은 설정, 그리고 박진감 넘치는 액션까지.... 이처럼 다양한 요인들이 드래곤볼을 재미있게 만들어주고 있습니다.

드래곤볼은 가독성이 정말 뛰어난 만화입니다. 그 비밀은 바로 컷(프레임) 연출에 있는데, 드래곤볼은 그 정점에 위치한 작품이기도 합니다.

http://nikaidorenji.blogspot.kr/2014/03/blog-post.html

이에 대한 일본웹의 글인데, 흥미로워서 관련된 내용을 올려봅니다.



손오공과 상대의 위치가 앞의 컷과 뒤의 컷에서 서로 뒤바뀌어 있습니다. 드래곤볼에서는 이러한 연출을 많이 볼 수 있는데요.



이는 독자의 시선의 흐름을 의식한 연출입니다. 일본만화는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽죠. 그래서 만화 한페이지를 읽을 때, 독자의 시선은 '역 Z' 형태를 띕니다. 즉 상기한 번호는 독자에게 주어지는 정보의 순서이고, 이야기의 시간 축인 셈이죠.

두번째 컷의 2번(손오공의 공격)과 3번(넘어지는 상대방) 중 독자의 시선상으로나, 시간적인 순서상으로나 2번이 먼저입니다. 독자의 시선과 시간적인 순서가 일치하기 때문에 독자는 매우 편하게 이 컷을 받아들일 수 있습니다. 만약 2번과 3번의 위치가 바뀌었다면? 매우 어색하겠죠.

세번째 컷 역시 마찬가지입니다. 두번째 컷의 마지막 정보는 '상대가 넘어지는 상황'이었기 때문에, 세번째 컷의 첫 정보는 '그가 넘어진 장면'이어야 합니다. 그래서 오른쪽에 배치되어있죠. 그리고 공격을 시도했던 손오공이 사뿐히 착지한 이후에서야, 말풍선이 등장합니다. 이와 같은 정보의 나열은 손오공이 '여유'를 가지고 상대하고 있다는 형식적인 의미를 부여하기도 합니다.

이처럼 드래곤볼은 불필요한 상황에서 시간축을 절대로 반전시키지 않는 연출을 본격적으로 시도한 첫 작품입니다. 만화가를 지망하는 모든 이들이 이 작품을 참고하는 이유이기도 하죠.


ex1) 공격->방어의 흐름을 시간적인 순서와 독자의 시선과 함께 그려내고 있다.(오른쪽->왼쪽)


ex2) 마찬가지. 공격과 그에 대한 반격을 잘 배치해두었다.




이와 같은 이유들로 인해 만화에서 '왼쪽'은 '미래'로 여겨집니다. 그리고 토리야마 아키라는 이를 캐릭터성에 활용하는 천재적인 감각을 보여주죠. 혹성베지터의 고귀한 왕자 베지터의 야심만만한 비행방향이 왼쪽으로 향하고 있는 것은 우연이 아닙니다.



1번 말풍선이 오른쪽에 위치해있는 것 역시 이를 상정해둔 것임과 동시에, 과거(오른쪽) 발언이 그가 떠난 자리에 여전히 남아있어 '메아리'와 같은 효과를 주죠.



그런데 이 장면에서는 크리링이 반대로 날아갑니다. 만화적인 도치인 셈인데, 이는 크리링이 상대방을 저지하기 위한 것임을 극적으로 표현하기 위한 수단인 셈이죠.



비행방향이 바뀌니, 전체적인 컷의 형태 역시 달라지는 장면입니다. 천재적이죠.



이 외에도 토리야마 아키라는 액션감을 살리기 위해 컷(프레임)연출을 적극적으로 활용합니다. 그는 시선의 흐름과 상대방의 공격방향을 의도적으로 충돌시키고, 그 사이에 '얻어맞는' 캐릭터를 삽입하여 쾌감을 더해주고 있죠.



이렇게요


이처럼 드래곤볼은 단순한 재미 외에도, 만화문법이라는 측면에서 엄청난 가치가 있는 작품입니다. 토리야마 아키라가 데즈카 오사무와 함께 만화신으로 여겨지는 것은 그가 만화문법을 재정립한 인물이기도 하기 때문이죠. (데즈카 오사무는 가부키의 '미에'라는 표현방식을 만화에 적용하였죠.) 그의 천재적인 컷(프레임) 연출은 여전히 연구대상이고, 이는 드래곤볼이 시대를 뛰어넘는 명작으로 남아있는 수많은 이유 중 하나이기도 합니다.

개인적으로 컷(프레임) 연출이 나타나기 힘든 스크롤형태의 한국웹툰에 큰 재미를 느끼지 못하는 이유이기도 하고요.


* 수박이두통에게보린님에 의해서 티타임 게시판으로부터 게시물 복사되었습니다 (2016-02-28 15:43)
* 관리사유 : 추천 게시판으로 복사합니다.



17
  • 그냥 재밌는것에 대해서 자세히 알면 알수록 왜 그게 재밌는지 알 수 있어서 더 재밌다고 하죠
  • 만화의 예술적 영역을 기웃거린 기분입니다.
  • 이런 심오한 배치까지 들어있다니
  • 잘 읽었습니다. 만화 컷 배치에 이런데 있는줄 처음 알았어요.


만화 문법은 처음 들은 이야긴데 이 글 읽고나니 대단 한 것 같아요. 일본이랑 우리나라랑 읽는 순서가 반대니까 한국 만화들은 왼쪽->오른쪽 흐름으로 적용하면 좋겠네요.
구밀복검
한 컷에 담겨 있는 장면들은 동시에 일어나는 일처럼 보이지만 사실은 그렇지 않습니다. \"여보 나 왔어.\"와 \"왔어? 잠깐 기다려 외출 준비하게.\"는 같은 컷에 담길 수 있지만 실제로는 절대 동시에 일어날 수 없는 일이죠. 몇 초 정도 시간 차가 있을 수밖에 없습니다. 따라서 소설이나 영화나 애니메이션에서는 이 대화가 순차적으로 진행이 되죠. 반면 만화에서는 거의 유일하게 \'비동시적인 동작\'들이 \'동시\'에 담길 수 있고요. 이론상으로는 한 컷에 문자 그대로 무한정의 시간을 담을 수가 있는 거죠. 이것은 독자에게 혼란을 ... 더 보기
한 컷에 담겨 있는 장면들은 동시에 일어나는 일처럼 보이지만 사실은 그렇지 않습니다. \"여보 나 왔어.\"와 \"왔어? 잠깐 기다려 외출 준비하게.\"는 같은 컷에 담길 수 있지만 실제로는 절대 동시에 일어날 수 없는 일이죠. 몇 초 정도 시간 차가 있을 수밖에 없습니다. 따라서 소설이나 영화나 애니메이션에서는 이 대화가 순차적으로 진행이 되죠. 반면 만화에서는 거의 유일하게 \'비동시적인 동작\'들이 \'동시\'에 담길 수 있고요. 이론상으로는 한 컷에 문자 그대로 무한정의 시간을 담을 수가 있는 거죠. 이것은 독자에게 혼란을 야기하기도 합니다만(한 컷에 담긴 대상들의 순서를 파악해야하니), 잘만 활용하면 매우 압축적이면서도 역동적인 묘사가 가능합니다. 애니메이션이나 영화로 보여주자면 조잡해질 수도 늘어질 수도 군더더기가 발생할 수도 있는 장면이 아주 깔끔하고 단순하게 표현될 수 있는 것이죠. 그 표본이 바로 안방불패님이 언급하신 드래곤볼 같은 작품이죠.

이것은 만화가 갖고 있는 수많은 고유한 장점 중의 지극히 작은 부분입니다. 그러니 만화도 작품성을 논할 수 있고 예술이 될 수 있는 것이죠. 이미지도 예술이 될 수 있고(미술), 텍스트도 예술이 될 수 있다면(문학), 이미지와 텍스트를 결합시킨 매체인 만화도 그 결합 테크닉이 어떤지에 따라서 예술이 될 수 있는 것이죠. 경우에 따라서는 이 이미지와 텍스트가 결합된 매체가 우리들의 머릿속에서는 영화나 다큐멘터리보다 생생한 \'동영상\'처럼 인지되죠.
April_fool
만화적 연출에서 나타나는 비선형성은 정말 묘하죠. 때로 독자에게 해석의 여지도 주고요.
예술 이야기 하니, 사진이 처음으로 법정에 의해 예술성을 인정받은 사건(http://blog.zinajung.com/photo-as-arts 참조)이 생각나는군요.
사진이란 새로 출현한 경쟁 장르를 두고 기성 화가들이 분열한 구도가 재미있네요. 보들레르가 사진에 적대적이던 건 처음 알았어요. 잘 읽었습니다.
저는 이 글에서 크리링이 시선순서 반대로 날아가는 연출이나 손오공이 얻어맞는 방향을 설명할 때 영화 촬영과 편집 기법이 연상되더라구요.

영상의 연출기법에서 힌트를 얻어 만화의 작법에 적용한건 아닐까 싶기도 합니다.
마스터충달
근데 영화의 경우는 저렇게 방향이 바뀌는 편집은 거의 금기시하는 편입니다.

예를 들어 베지터의 비행은 우-좌/우-좌로 영화문법과 동일하지만, 크리링의 비행같은 경우는 절대 금기시 하고 있죠. (물론 이걸 타당하게 쓰면 그게 예술성 +겠지만요)

야무치와 천진반의 싸움도 영화였다면 인물간 앞뒤 심도의 변경은 있을지언정 좌우배치까지 바꾸는 일은 잘 안합니다. 하게되면 대부분 까이고요;;

전 이글 보면서 영화와는 전혀다른 만화만의 독창적 영역이 존재한다고 많이 느꼈네요.
April_fool
드래곤볼이 연재될 당시에는 시선 추적 기법 같은 것이 정립되지 않았을 테니, 저건 순전히 감과 경험에 의해 배치한 것이겠지요. 그러니 토리야마 아키라가 천재라고 불리는 것이겠지만요.
하늘밑푸른초원
웹툰 역시 그 나름의 연출이 있겠죠.
기아트윈스
몰랐던 점 알고갑니다.

그나저나 조산명 선생의 작화력은 언제 다시 봐도 감탄에 감탄 밖에 안나오네요.

이게 벌써 몇년 전에 연재된 건데 지금 봐도 어디 한 군데 군더더기가 없어요.
[컷(프레임) 연출이 나타나기 힘든 스크롤형태의 한국웹툰] ... 동의할 수밖에 없는데, 한편으로 양영순 같은 경우 천일에서 스크롤의 가능성을 시험하려고 무지 애썼지요. 지금은 포기한 것 같지만요.
옛날에 스콧 맥클라우드의 <만화의 이해>에서 기초적인 만화문법은 열심히 봤는데 베이스가 양키만화다 보니... 일본만화 분석을 그렇게 해놓은 책이 아쉬워요.
안녕하셈
엥? 웹툰은 컷연출했다가 스크롤연출했다가 마음대로 변환할수있지 않나요? 포텐자체는 웹툰이 더 높은거 같은데.. 그냥 연구하는 작가들이 없을뿐이지.
열혈둥이
웹툰이 훨씬 자유롭고 포텐이 넘치죠.맞습니다.
단지 웹툰은 아직 그런 컷신 연출을 연구하는 작가가 그리 많지 않고
출판만화쪽은 길게는 근 50~60여년간의 컷씬 분할의 노하우가 쌓여있으니까요.

아마 웹툰쪽도 옥수역 귀신 처럼 계속적인 실험이 가해지고 그런 연출들이 출판만화 이상의것을 창출해내리라고 생각합니다 저도 +_+
열혈둥이
컷씬 연출은 전투라면 누가뭐래도 토리야마 아키라 이지만

감정과 감정의 맞닿음을 표현하는 연출로서의 컷신은

아다치가 우주에서 최고라고 생각합니다. 흐흐
아케르나르
저는 그저 말풍선의 배치만 봤었어요. 어릴 때.. 대단한 건 아니고, 읽는 순서대로 말풍선이 배치되지 않으면 대사가 막 엉키잖아요. 그런 걸 아예 그림에도 적용을 한 거군요. 재미있습니다.
스팀펑크
Moira님이 언급하신 \"스콧 맥클라우드의 <만화의 이해>\"가 진짜 좋은 책이죠.

만화문법에 궁금하신분들은 한번쯤 읽어볼만한 가치가 있는 책입니다.
kaestro
우리나라 웹툰은 이런 섬세한 면이 모자라다는 생각은 보다보면 많이 들죠.
저런 부분을 의식해서 그리는거랑 아닌거랑은 차이가 확실히 큰 것 같아요
이렇게 전문적으로 분석해주시는 글을 본것도 좋은데 제 경우는 바쿠만을 통해서 많이 배웠습니다. 알고보니까 만화보는 재미도 늘고, 가려보기도 심해졌어요...크크
세인트
지금 어디서 찾아볼 수 있나 모르겠는데, 다음에 연재되던 웹툰 중에 \'인터뷰\' 라는 작품이 있었습니다. 완결되었고요.
개인적으로 웹툰의 특징을 살려서 구성, 그림체, 전개, 편집, 배치까지 정말 잘 만들어진 작품이라고 느꼈었습니다.
이후에는 비슷한 작품들도 많이 나왔긴 한데, 개인적으로(어디까지나 개인적으로) 저에게는 선구자적인 느낌을 주던 작품입니다.
김치찌개
오랜만에 드래곤볼을 보니 좋네요^^
단디쎄리라
이러한 디테일한 분석은 디테일 더쿠인 저에게는 너무 감사한 글입니다 흐흐
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