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Date 24/05/28 21:14:20
Name   Leeka
Subject   AAA 패키지 게임의 종말은 어디서 시작되나
https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/263?n=189379

제목은 과하게 어그로를 끌긴 했는데

최근에 업계에서도 많은 공감을 받았던
제이콥 나보크가 SNS에 쓴 글을 요약한 기사가 나와서 같이 링크를 살짝



크게 요약하면 현재 게임업계에서 패키지의 최대 이슈는

- 콘솔 게임 이용자 수가 계속해서 증가할 것이라는 예상 하에 정해진 것이다. 당시에는 합리적인 예상이었고, 실제로도 업계는 매년 성장했다
- 문제는 게이머의 행동 패턴이 예상과 크게 달라졌다는 것이다. 업계는 게임 인구가 증가하면 매출도 덩달아 증가할 것이라고 예상했었다.


증가한다는 예상은 심플하죠?


초기엔 10~20대만 게임함..
10년이 지나니 10~30대가 게임함
추가로 10년이 지나니 10~40대가 게임함..

이러니 자연스럽게 게이머는 늘어날거고, 애들이 게임을 사는걸 이해하는 층 + 게임에 직접 돈을 쓰는 성인이 늘어나니깐 더 잘팔릴거다

였는데

'게이머가 늘어난다는 맞췄는데'.. 문제는 게이머들이

'포트나이트 / 원신 / 리그오브레전드' 같은 초대형 라이브 게임들에 다 빨려들어가서...
'새로운 게임을 하는 유저의 수'는 달라졌다는 맹점에서 시작됩니다.



- 정가의 가격으로 게임을 최대한 팔고 싶다면 게임 출시 후 약 2주 동안 최대한 판매량을 이끌어내야 했다.
게이머는 보통 하나의 게임을 끝내면 다른 게임으로 넘어가기 때문이다.
개발사들이 원했던 것은 그 다음에 구매할 게임이 자신들의 게임이 되는 것이었다.



에서 현실은 '넷플릭스와 같은 OTT + 롤/포나/원신과 같은 초대형 라이브 게임들' 과 경쟁을 하게 되어서 파이가 커지지 않았는데
막상 개발비&마케팅비는 폭증했기 때문에.....


-결과적으로 게임 가격 인상만이 유일한 선택이 됐다. 
인플레이션에 비해 지금까지 게임 가격은 크게 오르지 않아, 패키지 게임은 지난 20년 가격이 저렴해진 셈이 된 셈이기도 하다. 
게임사들은 게임 구매자가 더욱 늘어날 것으로 생각했기에 괜찮다고 생각했지만, 늘어난 게이머는 대부분 라이브 서비스 게임으로 향했다. 
이제 게임사에게는 선택의 여지가 없다.



패키지 게임 시장이 힘들어진 이유중에 큰 이유는 '초대형 라이브 게임들' 이 많아지면서..
게이머가 늘어나면 문제가 없을줄 알았으나
현실은 패키지를 사줄 게이머층이 오히려 줄어들었다는 점이....




닌텐도처럼 만들면 되지 않냐?.. 라고 하기엔

스파이더맨 정도로 만들어도 돈이 안남고
파이널판타지 급 게임은 한번 삐끗하면 회사가 정말 멀리가는 상태라..

모두가 닌텐도급으로 만들순 없다는게 괴리감이 아닐까.. 


사실 시프트업도 본질은 니케가 엄청난 캐시카우를 해주면서 스텔라블레이드를 할 수 있게 된 거니..



요즘은 AAA게임은 정말 업계에 있으면 있을수록 '개발사의 로망?' 같은 느낌이 되어가고 있지 않나 싶네요..






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