- 작성자가 질문을 받을 수 있는 게시판입니다.
- AMA는 Ask me anything (무엇이든 물어보세요)라는 뜻입니다.
Date | 17/04/13 10:14:37 |
Name | [익명] |
Subject | 철권 하드 게이머입니다. 질문 받습니다. |
우선 아케이드 시장이 망해가고 있는 가운데, 한국에서는 명맥을 이어가는 시리즈가 철권밖에 없어서 안타깝습니다. 이 와중에 6월에 철권7 FR 콘솔 버전과 PC버전이 공개됩니다. 혹시 관심 있거나 즐기실 예정인 분들 질문 받습니다. 철권 경력은 대략 20년 정도 됩니다. 최근까지 게임장에서 하드하게 했던 유저입니다. 주 캐릭터는 스티브, 화랑, 풍신류, 곰, 브루스 등을 주로 다뤘고 7에서는 스티브를 파고 있습니다. 철권과 관련된 어떤 질문도 받습니다. 따뜻한 봄에 퀘퀘한 남정네들 가득한 게임장에서 게임 하셨던 분들 질문주세요. 추가. 생각해보니 초고수는 아닌 것 같고 하드하게 즐기기만 했던 것 같아(...) 제목을 일부 수정합니다. 0
|
3와 TT 유저시라면 오히려 7은 강추 정도는 아니지만, 여유와 노력의 여지가 있다면 시도하셔도 괜찮습니다.
단순 즐겜이라면 빡종할 수도 있으니 추천드리진 않습니다.
개인적으로 바운드 시스템이라는 고유 기술이 생겼던 6버전과 확장팩 6 BR은
TT이후로 가장 성공적이었지만 콤보가 복잡해져서 진입장벽이 많이 높아졌습니다.
남코에서도 이를 의식했는지 7에서는 바운드 대신 스크류라는 시스템을 도입했습니다.
바운드보다는 훨씬 직관적이고 덕분에 콤보 난이도도 쉬워졌죠. 캐릭터도 대폭 다이어트 됐구요.
다만 TT에서 바로 진입... 더 보기
단순 즐겜이라면 빡종할 수도 있으니 추천드리진 않습니다.
개인적으로 바운드 시스템이라는 고유 기술이 생겼던 6버전과 확장팩 6 BR은
TT이후로 가장 성공적이었지만 콤보가 복잡해져서 진입장벽이 많이 높아졌습니다.
남코에서도 이를 의식했는지 7에서는 바운드 대신 스크류라는 시스템을 도입했습니다.
바운드보다는 훨씬 직관적이고 덕분에 콤보 난이도도 쉬워졌죠. 캐릭터도 대폭 다이어트 됐구요.
다만 TT에서 바로 진입... 더 보기
3와 TT 유저시라면 오히려 7은 강추 정도는 아니지만, 여유와 노력의 여지가 있다면 시도하셔도 괜찮습니다.
단순 즐겜이라면 빡종할 수도 있으니 추천드리진 않습니다.
개인적으로 바운드 시스템이라는 고유 기술이 생겼던 6버전과 확장팩 6 BR은
TT이후로 가장 성공적이었지만 콤보가 복잡해져서 진입장벽이 많이 높아졌습니다.
남코에서도 이를 의식했는지 7에서는 바운드 대신 스크류라는 시스템을 도입했습니다.
바운드보다는 훨씬 직관적이고 덕분에 콤보 난이도도 쉬워졌죠. 캐릭터도 대폭 다이어트 됐구요.
다만 TT에서 바로 진입하시려는 거면 하스스톤 오리지날 하다가 새로운 확장팩에 복귀하는 것처럼
어느정도 진입장벽을 부숴야 할만큼의 노력은 필요합니다.
가볍게 재미로 하시는 거면 여유가 있다면 추천드리고 싶네요. 이펙트와 보는 즐거움이 상당하거든요.
개인적으로 가장 이상적이었던 넘버링은 6 BR이었습니다. 7은 밸런스 패치를 통해서
어느정도 맞춰지긴 했지만 벨런스적으로, 시스템적으로, 마케팅이나 방송 외적으로도 전성기였죠.
개인적으로도 가장 하드하게 했던 시기기도 하구요. 흐흐. 도움이 되셨나 모르겠네요.
단순 즐겜이라면 빡종할 수도 있으니 추천드리진 않습니다.
개인적으로 바운드 시스템이라는 고유 기술이 생겼던 6버전과 확장팩 6 BR은
TT이후로 가장 성공적이었지만 콤보가 복잡해져서 진입장벽이 많이 높아졌습니다.
남코에서도 이를 의식했는지 7에서는 바운드 대신 스크류라는 시스템을 도입했습니다.
바운드보다는 훨씬 직관적이고 덕분에 콤보 난이도도 쉬워졌죠. 캐릭터도 대폭 다이어트 됐구요.
다만 TT에서 바로 진입하시려는 거면 하스스톤 오리지날 하다가 새로운 확장팩에 복귀하는 것처럼
어느정도 진입장벽을 부숴야 할만큼의 노력은 필요합니다.
가볍게 재미로 하시는 거면 여유가 있다면 추천드리고 싶네요. 이펙트와 보는 즐거움이 상당하거든요.
개인적으로 가장 이상적이었던 넘버링은 6 BR이었습니다. 7은 밸런스 패치를 통해서
어느정도 맞춰지긴 했지만 벨런스적으로, 시스템적으로, 마케팅이나 방송 외적으로도 전성기였죠.
개인적으로도 가장 하드하게 했던 시기기도 하구요. 흐흐. 도움이 되셨나 모르겠네요.
7에서 초심자가 할만한 캐릭으로는 콘솔에 새로 추가될 미겔이나 기존 캐릭터 중 리리, 폴 정도가 있습니다.
조작이 쉽고 짤짤이와 큰 기술이 적절히 조합돼 있기 때문에 다루기가 쉽습니다.
대표적인 철권 커뮤니티는 테켄 센트럴이 있겠네요. http://tekkencentral.com/
저도 이곳에서 철권에 대한 대부분의 정보를 공유하고 도움 받았습니다.
참고로 메인 찍고 들어가면 나오는 자유 게시판으로 게시판의 질이 처참한 수준이니 스킵하시고
창 상단에 원하시는 캐릭터 게시판에서 캐릭터 메뉴얼 정도와 각종 정보를 취사 선택 하시면 되겠습니다.
조작이 쉽고 짤짤이와 큰 기술이 적절히 조합돼 있기 때문에 다루기가 쉽습니다.
대표적인 철권 커뮤니티는 테켄 센트럴이 있겠네요. http://tekkencentral.com/
저도 이곳에서 철권에 대한 대부분의 정보를 공유하고 도움 받았습니다.
참고로 메인 찍고 들어가면 나오는 자유 게시판으로 게시판의 질이 처참한 수준이니 스킵하시고
창 상단에 원하시는 캐릭터 게시판에서 캐릭터 메뉴얼 정도와 각종 정보를 취사 선택 하시면 되겠습니다.
저도 솔칼에서 맥시랑 나이트메어로 꿀 많이 빨았었는데 말이죠.
가드 크러쉬 시스템이 획기적이어서 철권과 섞어가면서 했었죠.
다만, 한국에서는 버파의 몰락과 비슷한 전철을 밟은 것 같습니다.
한국은 유독 가드 버튼이 따로 있는 게임을 싫어하는 것 같습니다.
여기에 아무래도 당시는 철권이 진입장벽이 훨씬 낮았었던 것 같고
TT가 워낙에 대대대대박을 쳐서 차기작에 대한 관심이 너무 높았던 것도 있는 것 같습니다.
TT와 비교해보면 솔칼이 훨씬 더 심오한 심리의 게임인데 오히려 그 점이 단점으로 작용했던 겉 같습... 더 보기
가드 크러쉬 시스템이 획기적이어서 철권과 섞어가면서 했었죠.
다만, 한국에서는 버파의 몰락과 비슷한 전철을 밟은 것 같습니다.
한국은 유독 가드 버튼이 따로 있는 게임을 싫어하는 것 같습니다.
여기에 아무래도 당시는 철권이 진입장벽이 훨씬 낮았었던 것 같고
TT가 워낙에 대대대대박을 쳐서 차기작에 대한 관심이 너무 높았던 것도 있는 것 같습니다.
TT와 비교해보면 솔칼이 훨씬 더 심오한 심리의 게임인데 오히려 그 점이 단점으로 작용했던 겉 같습... 더 보기
저도 솔칼에서 맥시랑 나이트메어로 꿀 많이 빨았었는데 말이죠.
가드 크러쉬 시스템이 획기적이어서 철권과 섞어가면서 했었죠.
다만, 한국에서는 버파의 몰락과 비슷한 전철을 밟은 것 같습니다.
한국은 유독 가드 버튼이 따로 있는 게임을 싫어하는 것 같습니다.
여기에 아무래도 당시는 철권이 진입장벽이 훨씬 낮았었던 것 같고
TT가 워낙에 대대대대박을 쳐서 차기작에 대한 관심이 너무 높았던 것도 있는 것 같습니다.
TT와 비교해보면 솔칼이 훨씬 더 심오한 심리의 게임인데 오히려 그 점이 단점으로 작용했던 겉 같습니다.
철권이 훨씬 더 가볍고 스피디해서 그런 점도 한 몫을 하구요.
광대쉬, 웨이브 등 연습을 열심히 하면 누구나 다 쓸 수 있는 간지 좔좔 기술들이 있었던
솔칼은 게임이 묵직하고 가드 버튼으로 인한 조작의 빡침으로 점점 유입이 없어졌던 것 같습니다.
가드 크러쉬 시스템이 획기적이어서 철권과 섞어가면서 했었죠.
다만, 한국에서는 버파의 몰락과 비슷한 전철을 밟은 것 같습니다.
한국은 유독 가드 버튼이 따로 있는 게임을 싫어하는 것 같습니다.
여기에 아무래도 당시는 철권이 진입장벽이 훨씬 낮았었던 것 같고
TT가 워낙에 대대대대박을 쳐서 차기작에 대한 관심이 너무 높았던 것도 있는 것 같습니다.
TT와 비교해보면 솔칼이 훨씬 더 심오한 심리의 게임인데 오히려 그 점이 단점으로 작용했던 겉 같습니다.
철권이 훨씬 더 가볍고 스피디해서 그런 점도 한 몫을 하구요.
광대쉬, 웨이브 등 연습을 열심히 하면 누구나 다 쓸 수 있는 간지 좔좔 기술들이 있었던
솔칼은 게임이 묵직하고 가드 버튼으로 인한 조작의 빡침으로 점점 유입이 없어졌던 것 같습니다.
리차오랑은 늘 비주류였지만 철권에서 가장 스타일리쉬 한 오리지날 캐릭터인 것 같습니다.
이번 콘솔에서 추가되는 모습을 보니 간지가 너무 좔좔이더라구요.
철권7과 FR 아케이드 버전까지는 리 차오랑이 없었습니다.
https://youtu.be/gFn7aqwoxTo
보셨는지 모르겠는데, 이번 6월에 추가될 리차오랑 추가 영상입니다.
동영상 보시면 아시겠지만 기본적인 색깔은 이전 작과 거의 유사해 보입니다.
콤보도 다른 캐릭터들처럼 기존 바운드기가 스크류... 더 보기
이번 콘솔에서 추가되는 모습을 보니 간지가 너무 좔좔이더라구요.
철권7과 FR 아케이드 버전까지는 리 차오랑이 없었습니다.
https://youtu.be/gFn7aqwoxTo
보셨는지 모르겠는데, 이번 6월에 추가될 리차오랑 추가 영상입니다.
동영상 보시면 아시겠지만 기본적인 색깔은 이전 작과 거의 유사해 보입니다.
콤보도 다른 캐릭터들처럼 기존 바운드기가 스크류... 더 보기
리차오랑은 늘 비주류였지만 철권에서 가장 스타일리쉬 한 오리지날 캐릭터인 것 같습니다.
이번 콘솔에서 추가되는 모습을 보니 간지가 너무 좔좔이더라구요.
철권7과 FR 아케이드 버전까지는 리 차오랑이 없었습니다.
https://youtu.be/gFn7aqwoxTo
보셨는지 모르겠는데, 이번 6월에 추가될 리차오랑 추가 영상입니다.
동영상 보시면 아시겠지만 기본적인 색깔은 이전 작과 거의 유사해 보입니다.
콤보도 다른 캐릭터들처럼 기존 바운드기가 스크류로 일부 바뀌거나 강제로 엎드려
쓰러지게 변경되는 등 시스템에 맞춰서 적당히 개조해 왔네요.
스크류 후 기술들도 이전 작들 바운드 후 추가타와 거의 비슷해 보이네요.
아예 7을 안 하셨을 테니 초반이 리차오랑 날로 먹기를 시도해 보심이 좋아보입니다.
다만 리차오랑이 날로 먹는 캐릭터는 아닌지라 크크크.
장점으로 지목돼 왔던 유틸성 짤짤이 기술들이 몇 개 더 추가된 것 같아
기존에 리차오랑 원캐릭터였다면 꿀잼이지 않을까 생각 중입니다.
짠손은 있지만 짠발은 없는 캐릭터 스티브를 추천드리고 싶습니다(제 욕심이.....아닙...)
일단 날렵하고 콤보도 호쾌하고 한 방은 없지만 다양한 짤짤이와 심리로 괴롭히는 맛이 있습니다.
자세도 플리커, 피커브, 위빙 스웨이, 덕킹으로 5개나 되는 뷔페형 캐릭터입니다.
다만 다리가 고장나서 평지에서 다리로는 무빙만 할 수 있는 게 함정입니다.
리차오랑 같은 비주류 캐릭터를 사랑하신 걸 보니,
스티브로 더 고통 받으셔도 괜찮을 것 같습.......읍읍
아니면 마샬로우 정도가 있겠네요. 리차오랑과 비슷하지만 성능은 전혀 다르게 완전 좋죠.
일대기 시리즈만 자유롭게 조작할 수 있다면, 내가 왜 리차오랑으로 고통 받았지 라고 생각하실 겁니다 ㅋㅋ
제 3의 선택지는 니나가 있겠습니다. 짤짤이의 제왕이자 브루스와 함께 벽몰이 부부입니다.
일단 눈으로 보는 맛이 너무 좋다(......)는 게 큰 장점입니다. 황홀해요.
기술들이 짤잘이에 특화돼 있고 난이도는 있지만
쉐켄을 마스터해가는 재미가 있어서 리차오랑과 리어미 콤보와 유사한 재미를 줍니다.
물론 리차오랑에 비해 마스터 난이도는 훨씬 더 높다는 게 함정. 손이 좋으시면 추천드립니다.
이번 콘솔에서 추가되는 모습을 보니 간지가 너무 좔좔이더라구요.
철권7과 FR 아케이드 버전까지는 리 차오랑이 없었습니다.
https://youtu.be/gFn7aqwoxTo
보셨는지 모르겠는데, 이번 6월에 추가될 리차오랑 추가 영상입니다.
동영상 보시면 아시겠지만 기본적인 색깔은 이전 작과 거의 유사해 보입니다.
콤보도 다른 캐릭터들처럼 기존 바운드기가 스크류로 일부 바뀌거나 강제로 엎드려
쓰러지게 변경되는 등 시스템에 맞춰서 적당히 개조해 왔네요.
스크류 후 기술들도 이전 작들 바운드 후 추가타와 거의 비슷해 보이네요.
아예 7을 안 하셨을 테니 초반이 리차오랑 날로 먹기를 시도해 보심이 좋아보입니다.
다만 리차오랑이 날로 먹는 캐릭터는 아닌지라 크크크.
장점으로 지목돼 왔던 유틸성 짤짤이 기술들이 몇 개 더 추가된 것 같아
기존에 리차오랑 원캐릭터였다면 꿀잼이지 않을까 생각 중입니다.
짠손은 있지만 짠발은 없는 캐릭터 스티브를 추천드리고 싶습니다(제 욕심이.....아닙...)
일단 날렵하고 콤보도 호쾌하고 한 방은 없지만 다양한 짤짤이와 심리로 괴롭히는 맛이 있습니다.
자세도 플리커, 피커브, 위빙 스웨이, 덕킹으로 5개나 되는 뷔페형 캐릭터입니다.
다만 다리가 고장나서 평지에서 다리로는 무빙만 할 수 있는 게 함정입니다.
리차오랑 같은 비주류 캐릭터를 사랑하신 걸 보니,
스티브로 더 고통 받으셔도 괜찮을 것 같습.......읍읍
아니면 마샬로우 정도가 있겠네요. 리차오랑과 비슷하지만 성능은 전혀 다르게 완전 좋죠.
일대기 시리즈만 자유롭게 조작할 수 있다면, 내가 왜 리차오랑으로 고통 받았지 라고 생각하실 겁니다 ㅋㅋ
제 3의 선택지는 니나가 있겠습니다. 짤짤이의 제왕이자 브루스와 함께 벽몰이 부부입니다.
일단 눈으로 보는 맛이 너무 좋다(......)는 게 큰 장점입니다. 황홀해요.
기술들이 짤잘이에 특화돼 있고 난이도는 있지만
쉐켄을 마스터해가는 재미가 있어서 리차오랑과 리어미 콤보와 유사한 재미를 줍니다.
물론 리차오랑에 비해 마스터 난이도는 훨씬 더 높다는 게 함정. 손이 좋으시면 추천드립니다.
1. 그래프
철권 TT에서는 나름 노량진 정인에서 30연승 심심찮게 찍어서 이 때가 리즈시절 1이었구요.
물론 환타지아 같은 TT 성지로 가면 발리긴 했습니다만 ㅠㅠ
5때는 군대로 쉬고 6에서 다시 복귀해서 BR이 리즈시절1이었습니다.
나름 파랑단에서 네임드로 불리던 사람들과 많이 데스 했습니다. 막 데스 한 번 3시간씩...
이후 다시 태그2부터 직장크리와 시스템적인 부분에 적응을 못해서 빨강단에서 놀다가
쭉 이어져 7이후에서는 주황단~빨강단 왔다갔다 합니다.
직장 구한 다음에는 시간 내기도 어렵고 막상 가... 더 보기
철권 TT에서는 나름 노량진 정인에서 30연승 심심찮게 찍어서 이 때가 리즈시절 1이었구요.
물론 환타지아 같은 TT 성지로 가면 발리긴 했습니다만 ㅠㅠ
5때는 군대로 쉬고 6에서 다시 복귀해서 BR이 리즈시절1이었습니다.
나름 파랑단에서 네임드로 불리던 사람들과 많이 데스 했습니다. 막 데스 한 번 3시간씩...
이후 다시 태그2부터 직장크리와 시스템적인 부분에 적응을 못해서 빨강단에서 놀다가
쭉 이어져 7이후에서는 주황단~빨강단 왔다갔다 합니다.
직장 구한 다음에는 시간 내기도 어렵고 막상 가... 더 보기
1. 그래프
철권 TT에서는 나름 노량진 정인에서 30연승 심심찮게 찍어서 이 때가 리즈시절 1이었구요.
물론 환타지아 같은 TT 성지로 가면 발리긴 했습니다만 ㅠㅠ
5때는 군대로 쉬고 6에서 다시 복귀해서 BR이 리즈시절1이었습니다.
나름 파랑단에서 네임드로 불리던 사람들과 많이 데스 했습니다. 막 데스 한 번 3시간씩...
이후 다시 태그2부터 직장크리와 시스템적인 부분에 적응을 못해서 빨강단에서 놀다가
쭉 이어져 7이후에서는 주황단~빨강단 왔다갔다 합니다.
직장 구한 다음에는 시간 내기도 어렵고 막상 가도 피지컬의 하락을 느낄 수 있는 정도라 힘드네요.
저도 이슬먹고살죠님처럼 대전 액션은 재능(특히 동체시력)이 많은 부분을 차지한다고 봅니다.
다만 개인적으로 재능과 연습 비율이 7:3정도로 연습쪽 비중이 높다고 생각해요.
제가 말하는 연습량은 결국 캐릭 분석, 프레임 암기, 심리전입니다.
제가 제일 느꼈던 건, 게임량은 어마어마한데 패턴이 만날 똑같으면 그 물에서 계속 놀더라는 겁니다.
한 판 이기고 질 때 마다 분석, 또 분석, 패턴 연구, 상대 패턴 파악&파해가 실시간으로 이뤄져야 하더군요.
이게 진짜, 내가 게임을 하는 건지 공부를 하는 건지 짜증날 때가 있지만 이렇게 이기면 쾌감이 상당하더군요 ㅋㅋ
물론 눈이 좋은 사람들은 확실히 초보에서 중고수로 쉽게 올라가긴 하더군요.
서서 가드만 하다가 큰 하단만 막고 띄워서 이기는 식으로, 아니면 횡신을 잘 치는 것 등등요.
하지만 보라단 이상의 초고수까지는 올라가는 건 확실히 게임량과 재능 모두 갖춰져야 가능합니다.
유일하게 단순 연습량의 벽을 부순 게 잡다캐릭 선수정도인데, 이 선수는 게임량보다는
상대방 분석, 프레임 분석이 너무 탁월하고 패턴 연구에 힘을 쏟는 비중이 높아서
완전 재능만 가지고 갔다고 하기에는 무리가 있어 보여요.
제 경험상 연습량이 늘면 막을 수 없던 하단을 막는 게 아니라 '노리고' 막는 식으로 변합니다.
노리고 기다리면 막을 수 있고, 딜캐도 확실하게 할 수 있습니다. 20년 격겜인생의 진리입니다.
얼떨결에 막으면 딜캐를 못하거나, 띄울 걸 못띄우고 그 게임 흐름이 완전 말리죠.
대전액션은 상대방도 계속 큰 기술 막히고 뜨면 실시간으로 심리 상태와 패턴이 변하기 때문에
운영이 달라디거나 몸이 굳습니다. 서로 이 과정을 거치면서 성장하는 재미가 대단하죠.
그래서 저는 연습량으로 제 패턴도 패턴이지만 상대 패턴을 철저하게 분석하고 부수는 형식으로 합니다.
말 그대로 이건 제 피지컬과 재능의 한계 때문에...ㅠㅠ
물론 이 사이에서 일어나는 가위바위보 싸움이 너무나 즐거워서 아직도 붙잡고 있는 건지도 모르겠네요.
추가로 게임량이 늘면 저절로 누적된 패턴이 있고 데스할 때 상대방의 심리도 빠르게 파해하고 소화도 빨리 시키죠.
이건 재능보다 전적으로 연습량과 노력에 비례합니다. 물론 보고 막는 사람들 앞에서는 무력하긴 합니다.
물론 말씀하신 것처럼 무릎님급 초고수에게는 이런 거 없습니다.
다만 정점이 아닌 즐겜+빡겜이 목적이라서 저는 만족하고 있습니다.
수면 차기를 보고 점프로 피하실 수 있으면 앉아서 막고 딜캐도 하실 수 있을 거에요.
무릎도 13프레임 왼어퍼와 12프레임 짠발 이지를 눈으로 보고 막을 수가 없습니다.
짤짤한 이지선다는 결국 찍어야 하는 타이밍에 잘 찍는 게 핵심이죠. 분석입니다.
수면차기류 기술들을 보고 점프 뛰실 수 있으시니 빨강단 가실 수 있습니다.
제가 너무 주저리주저리 썼네요 월급 루팡짓 하다가 크크.
철권 TT에서는 나름 노량진 정인에서 30연승 심심찮게 찍어서 이 때가 리즈시절 1이었구요.
물론 환타지아 같은 TT 성지로 가면 발리긴 했습니다만 ㅠㅠ
5때는 군대로 쉬고 6에서 다시 복귀해서 BR이 리즈시절1이었습니다.
나름 파랑단에서 네임드로 불리던 사람들과 많이 데스 했습니다. 막 데스 한 번 3시간씩...
이후 다시 태그2부터 직장크리와 시스템적인 부분에 적응을 못해서 빨강단에서 놀다가
쭉 이어져 7이후에서는 주황단~빨강단 왔다갔다 합니다.
직장 구한 다음에는 시간 내기도 어렵고 막상 가도 피지컬의 하락을 느낄 수 있는 정도라 힘드네요.
저도 이슬먹고살죠님처럼 대전 액션은 재능(특히 동체시력)이 많은 부분을 차지한다고 봅니다.
다만 개인적으로 재능과 연습 비율이 7:3정도로 연습쪽 비중이 높다고 생각해요.
제가 말하는 연습량은 결국 캐릭 분석, 프레임 암기, 심리전입니다.
제가 제일 느꼈던 건, 게임량은 어마어마한데 패턴이 만날 똑같으면 그 물에서 계속 놀더라는 겁니다.
한 판 이기고 질 때 마다 분석, 또 분석, 패턴 연구, 상대 패턴 파악&파해가 실시간으로 이뤄져야 하더군요.
이게 진짜, 내가 게임을 하는 건지 공부를 하는 건지 짜증날 때가 있지만 이렇게 이기면 쾌감이 상당하더군요 ㅋㅋ
물론 눈이 좋은 사람들은 확실히 초보에서 중고수로 쉽게 올라가긴 하더군요.
서서 가드만 하다가 큰 하단만 막고 띄워서 이기는 식으로, 아니면 횡신을 잘 치는 것 등등요.
하지만 보라단 이상의 초고수까지는 올라가는 건 확실히 게임량과 재능 모두 갖춰져야 가능합니다.
유일하게 단순 연습량의 벽을 부순 게 잡다캐릭 선수정도인데, 이 선수는 게임량보다는
상대방 분석, 프레임 분석이 너무 탁월하고 패턴 연구에 힘을 쏟는 비중이 높아서
완전 재능만 가지고 갔다고 하기에는 무리가 있어 보여요.
제 경험상 연습량이 늘면 막을 수 없던 하단을 막는 게 아니라 '노리고' 막는 식으로 변합니다.
노리고 기다리면 막을 수 있고, 딜캐도 확실하게 할 수 있습니다. 20년 격겜인생의 진리입니다.
얼떨결에 막으면 딜캐를 못하거나, 띄울 걸 못띄우고 그 게임 흐름이 완전 말리죠.
대전액션은 상대방도 계속 큰 기술 막히고 뜨면 실시간으로 심리 상태와 패턴이 변하기 때문에
운영이 달라디거나 몸이 굳습니다. 서로 이 과정을 거치면서 성장하는 재미가 대단하죠.
그래서 저는 연습량으로 제 패턴도 패턴이지만 상대 패턴을 철저하게 분석하고 부수는 형식으로 합니다.
말 그대로 이건 제 피지컬과 재능의 한계 때문에...ㅠㅠ
물론 이 사이에서 일어나는 가위바위보 싸움이 너무나 즐거워서 아직도 붙잡고 있는 건지도 모르겠네요.
추가로 게임량이 늘면 저절로 누적된 패턴이 있고 데스할 때 상대방의 심리도 빠르게 파해하고 소화도 빨리 시키죠.
이건 재능보다 전적으로 연습량과 노력에 비례합니다. 물론 보고 막는 사람들 앞에서는 무력하긴 합니다.
물론 말씀하신 것처럼 무릎님급 초고수에게는 이런 거 없습니다.
다만 정점이 아닌 즐겜+빡겜이 목적이라서 저는 만족하고 있습니다.
수면 차기를 보고 점프로 피하실 수 있으면 앉아서 막고 딜캐도 하실 수 있을 거에요.
무릎도 13프레임 왼어퍼와 12프레임 짠발 이지를 눈으로 보고 막을 수가 없습니다.
짤짤한 이지선다는 결국 찍어야 하는 타이밍에 잘 찍는 게 핵심이죠. 분석입니다.
수면차기류 기술들을 보고 점프 뛰실 수 있으시니 빨강단 가실 수 있습니다.
제가 너무 주저리주저리 썼네요 월급 루팡짓 하다가 크크.
네 그린, 정인 비롯해서 동네 오락실까지 거의 다 섭렵했습니다.
20대 중반이후까지 동네 오락실 많이 다녔고 빡겜할 때는 그린, 정인 가서 많이했어요.
느꼈던 것은 그린은 결국 네임드, 그들만의 리그라는 느낌이 많았습니다.
그리고 늘 봤던 사람이 점점 같이 나이 먹어가는 게 느껴지더군요.
최근까지 살아남은 오락실은 그린, 정인 정도이고 나머지는 근근하게 살고 있는 걸로 압니다.
대학가 오락실은 점점 없어지는 추세이고, 오락실 인구도 점점 적어지는 추세인 게 눈에 보일 정도에요.
완전 번화가에 있는 오락실은 최근... 더 보기
20대 중반이후까지 동네 오락실 많이 다녔고 빡겜할 때는 그린, 정인 가서 많이했어요.
느꼈던 것은 그린은 결국 네임드, 그들만의 리그라는 느낌이 많았습니다.
그리고 늘 봤던 사람이 점점 같이 나이 먹어가는 게 느껴지더군요.
최근까지 살아남은 오락실은 그린, 정인 정도이고 나머지는 근근하게 살고 있는 걸로 압니다.
대학가 오락실은 점점 없어지는 추세이고, 오락실 인구도 점점 적어지는 추세인 게 눈에 보일 정도에요.
완전 번화가에 있는 오락실은 최근... 더 보기
네 그린, 정인 비롯해서 동네 오락실까지 거의 다 섭렵했습니다.
20대 중반이후까지 동네 오락실 많이 다녔고 빡겜할 때는 그린, 정인 가서 많이했어요.
느꼈던 것은 그린은 결국 네임드, 그들만의 리그라는 느낌이 많았습니다.
그리고 늘 봤던 사람이 점점 같이 나이 먹어가는 게 느껴지더군요.
최근까지 살아남은 오락실은 그린, 정인 정도이고 나머지는 근근하게 살고 있는 걸로 압니다.
대학가 오락실은 점점 없어지는 추세이고, 오락실 인구도 점점 적어지는 추세인 게 눈에 보일 정도에요.
완전 번화가에 있는 오락실은 최근에 다시 몇 곳이 만들어졌는데
옛날 오락실이 아닌 대형 오락기계들을 잔뜩 들여놓은 커플용 오락실이 많습니다.
거의 인형 뽑기와 대형 FPS 게임, 사격 등으로 채워놓고 아케이드 게임은 찬물 신세입니다.
오락실 연령대는 번화가는 늘 거기서 거기입니다. 10~20대가 가장 많고 커플들이 유독 많습니다.
철권 연결하면 가차 없이 죽여줍니다. 근데 이제 철권이 넷플이 되서 이걸 못해서 분하네요.
그린, 정인 같은 아케이드가 많은 게임장은 신규 유입은 없고 호기심에 들르는 정도인 것 같습니다.
그 외에는 모두 늘상 보던 그런 얼굴입니다.
20대 중반이후까지 동네 오락실 많이 다녔고 빡겜할 때는 그린, 정인 가서 많이했어요.
느꼈던 것은 그린은 결국 네임드, 그들만의 리그라는 느낌이 많았습니다.
그리고 늘 봤던 사람이 점점 같이 나이 먹어가는 게 느껴지더군요.
최근까지 살아남은 오락실은 그린, 정인 정도이고 나머지는 근근하게 살고 있는 걸로 압니다.
대학가 오락실은 점점 없어지는 추세이고, 오락실 인구도 점점 적어지는 추세인 게 눈에 보일 정도에요.
완전 번화가에 있는 오락실은 최근에 다시 몇 곳이 만들어졌는데
옛날 오락실이 아닌 대형 오락기계들을 잔뜩 들여놓은 커플용 오락실이 많습니다.
거의 인형 뽑기와 대형 FPS 게임, 사격 등으로 채워놓고 아케이드 게임은 찬물 신세입니다.
오락실 연령대는 번화가는 늘 거기서 거기입니다. 10~20대가 가장 많고 커플들이 유독 많습니다.
철권 연결하면 가차 없이 죽여줍니다. 근데 이제 철권이 넷플이 되서 이걸 못해서 분하네요.
그린, 정인 같은 아케이드가 많은 게임장은 신규 유입은 없고 호기심에 들르는 정도인 것 같습니다.
그 외에는 모두 늘상 보던 그런 얼굴입니다.
바운드는 확실히, 익숙해지면 스크류보다 안전성은 높았던 것 같아요.
찍고나서 생각할 수 있는 여유가 있긴 했거든요 ㅋㅋ
하지만 바운드 추가타 난이도가 BR중반 이후 굉장히 높아져던 게 큰 것 같아요.
쉽게 때릴 수도 있지만 약하게 때리고 다양한 패턴이나 심리를 거는 거죠.
개인적인 생각으로 바운드 시스템이 낙켓이나 심리전을 걸 수 있는 여지가 많았고
추가로 벽에서 역가드, 뒤잡기 패턴 등 연구가 거듭될수록 신규 유입이 거의 불가능한 진입장벽으로 작용한 것 같아요.
스크류는 일단 패턴이 바운드 시스템에 비해서 ... 더 보기
찍고나서 생각할 수 있는 여유가 있긴 했거든요 ㅋㅋ
하지만 바운드 추가타 난이도가 BR중반 이후 굉장히 높아져던 게 큰 것 같아요.
쉽게 때릴 수도 있지만 약하게 때리고 다양한 패턴이나 심리를 거는 거죠.
개인적인 생각으로 바운드 시스템이 낙켓이나 심리전을 걸 수 있는 여지가 많았고
추가로 벽에서 역가드, 뒤잡기 패턴 등 연구가 거듭될수록 신규 유입이 거의 불가능한 진입장벽으로 작용한 것 같아요.
스크류는 일단 패턴이 바운드 시스템에 비해서 ... 더 보기
바운드는 확실히, 익숙해지면 스크류보다 안전성은 높았던 것 같아요.
찍고나서 생각할 수 있는 여유가 있긴 했거든요 ㅋㅋ
하지만 바운드 추가타 난이도가 BR중반 이후 굉장히 높아져던 게 큰 것 같아요.
쉽게 때릴 수도 있지만 약하게 때리고 다양한 패턴이나 심리를 거는 거죠.
개인적인 생각으로 바운드 시스템이 낙켓이나 심리전을 걸 수 있는 여지가 많았고
추가로 벽에서 역가드, 뒤잡기 패턴 등 연구가 거듭될수록 신규 유입이 거의 불가능한 진입장벽으로 작용한 것 같아요.
스크류는 일단 패턴이 바운드 시스템에 비해서 훨씬 적습니다. 코 앞에 찍는 게 아니고 날리거든요.
생각할 시간이 적은 만큼 추가타가 훨씬 제한적입니다.
물론 벽에서는 여전히 몇몇 패턴이 존재하긴 하지만 바운드보다는 훨씬 적고 안 복잡한 수준입니다.
스크류 이후 대쉬해서 추가타를 때리는 원 패턴만 익숙해지면 바운드보다 훨씬 쉽죠.
무엇보다 콤보 때리는 시간이 바운드에 비해 대폭 줄고 콤보 바리에이션도 적어지고 난이도도 낮아졌죠.
10초 동안 레버 놓고 계속 맞는 거 보지 않아도 됩니다.
찍고나서 생각할 수 있는 여유가 있긴 했거든요 ㅋㅋ
하지만 바운드 추가타 난이도가 BR중반 이후 굉장히 높아져던 게 큰 것 같아요.
쉽게 때릴 수도 있지만 약하게 때리고 다양한 패턴이나 심리를 거는 거죠.
개인적인 생각으로 바운드 시스템이 낙켓이나 심리전을 걸 수 있는 여지가 많았고
추가로 벽에서 역가드, 뒤잡기 패턴 등 연구가 거듭될수록 신규 유입이 거의 불가능한 진입장벽으로 작용한 것 같아요.
스크류는 일단 패턴이 바운드 시스템에 비해서 훨씬 적습니다. 코 앞에 찍는 게 아니고 날리거든요.
생각할 시간이 적은 만큼 추가타가 훨씬 제한적입니다.
물론 벽에서는 여전히 몇몇 패턴이 존재하긴 하지만 바운드보다는 훨씬 적고 안 복잡한 수준입니다.
스크류 이후 대쉬해서 추가타를 때리는 원 패턴만 익숙해지면 바운드보다 훨씬 쉽죠.
무엇보다 콤보 때리는 시간이 바운드에 비해 대폭 줄고 콤보 바리에이션도 적어지고 난이도도 낮아졌죠.
10초 동안 레버 놓고 계속 맞는 거 보지 않아도 됩니다.
매크로나 프레임핵은 생각해보지 못했네요.
이건 제 지식밖의 질문이라서 말씀드리기가 어렵습니다.
다만, 기원초는 기원권이 카운터 난 상태에서만 가능하고,
도젯도 필드나 벽에서 상대 캐릭터가 낙법 전에 도발을 깔아둬야 하는
특정 상황이 만들어져야 하는데 이게 한 게임에서 의식적으로 만들기가 쉽지 않은 환경입니다.
if 기원권이 카운터일 때만 13프레임 무족초풍을 사용할 수 있게 뭐 이렇게도 세팅이 가능한가요?
잘은 모르겠지만 핵 유저들이 있다면 분명히 처벌 받아야 한다고 생각합니다.(너무 정직한가요? ㅋㅋ)
... 더 보기
이건 제 지식밖의 질문이라서 말씀드리기가 어렵습니다.
다만, 기원초는 기원권이 카운터 난 상태에서만 가능하고,
도젯도 필드나 벽에서 상대 캐릭터가 낙법 전에 도발을 깔아둬야 하는
특정 상황이 만들어져야 하는데 이게 한 게임에서 의식적으로 만들기가 쉽지 않은 환경입니다.
if 기원권이 카운터일 때만 13프레임 무족초풍을 사용할 수 있게 뭐 이렇게도 세팅이 가능한가요?
잘은 모르겠지만 핵 유저들이 있다면 분명히 처벌 받아야 한다고 생각합니다.(너무 정직한가요? ㅋㅋ)
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매크로나 프레임핵은 생각해보지 못했네요.
이건 제 지식밖의 질문이라서 말씀드리기가 어렵습니다.
다만, 기원초는 기원권이 카운터 난 상태에서만 가능하고,
도젯도 필드나 벽에서 상대 캐릭터가 낙법 전에 도발을 깔아둬야 하는
특정 상황이 만들어져야 하는데 이게 한 게임에서 의식적으로 만들기가 쉽지 않은 환경입니다.
if 기원권이 카운터일 때만 13프레임 무족초풍을 사용할 수 있게 뭐 이렇게도 세팅이 가능한가요?
잘은 모르겠지만 핵 유저들이 있다면 분명히 처벌 받아야 한다고 생각합니다.(너무 정직한가요? ㅋㅋ)
녹단, 노랑단에서도 기원초와 도젯 등 저스트 프레임 기술들이 난무한다면 남코 차원에서
분명한 조치가 필요할 것 같아요. 다만, 그렇게 게임해서 재밌을 리가 있을까요 ㅠㅠ 저는 이해가 안 가네요 엉엉.
더군다나 기원초, 도젯 등은 상황이 굉장히 한정적이고 실시간으로 움직이는 대전겜의 특성상
마음만 먹으면 파해할 수 있을 것 같기도 합니다. 어쨌거나 기원권, 도발 모두 발동 전 후의 약점이 분명하니까요.
이건 제 지식밖의 질문이라서 말씀드리기가 어렵습니다.
다만, 기원초는 기원권이 카운터 난 상태에서만 가능하고,
도젯도 필드나 벽에서 상대 캐릭터가 낙법 전에 도발을 깔아둬야 하는
특정 상황이 만들어져야 하는데 이게 한 게임에서 의식적으로 만들기가 쉽지 않은 환경입니다.
if 기원권이 카운터일 때만 13프레임 무족초풍을 사용할 수 있게 뭐 이렇게도 세팅이 가능한가요?
잘은 모르겠지만 핵 유저들이 있다면 분명히 처벌 받아야 한다고 생각합니다.(너무 정직한가요? ㅋㅋ)
녹단, 노랑단에서도 기원초와 도젯 등 저스트 프레임 기술들이 난무한다면 남코 차원에서
분명한 조치가 필요할 것 같아요. 다만, 그렇게 게임해서 재밌을 리가 있을까요 ㅠㅠ 저는 이해가 안 가네요 엉엉.
더군다나 기원초, 도젯 등은 상황이 굉장히 한정적이고 실시간으로 움직이는 대전겜의 특성상
마음만 먹으면 파해할 수 있을 것 같기도 합니다. 어쨌거나 기원권, 도발 모두 발동 전 후의 약점이 분명하니까요.
풍신류를 안 하시더라도 격겜은 레버를 많이 타기 때문에 이왕에 사실거면 좋은 레버 하나 장만하시길 추천드려요.
철권은 특성상 대각선 입력과 중립(초초중요, 레버를 놨을 때 뉴트럴로 돌아오는 움직임)이 중요합니다.
옛날 오락실들을 도배했던 산와 레버나 크라운 레버는 사실상 현재 철권계에서는 거의 매장된 업계라고 할 수 있습니다.
다들 메이크 스틱을 쓰거나 카제레버나 헬프미 레버 등 수제 레버를 추천드립니다.
포털에서 카제레버, 헬프미 레버 등으로 검색하시면 구입 경로 쉽게 파악해서 구입하실 수 있을 거에요. ... 더 보기
철권은 특성상 대각선 입력과 중립(초초중요, 레버를 놨을 때 뉴트럴로 돌아오는 움직임)이 중요합니다.
옛날 오락실들을 도배했던 산와 레버나 크라운 레버는 사실상 현재 철권계에서는 거의 매장된 업계라고 할 수 있습니다.
다들 메이크 스틱을 쓰거나 카제레버나 헬프미 레버 등 수제 레버를 추천드립니다.
포털에서 카제레버, 헬프미 레버 등으로 검색하시면 구입 경로 쉽게 파악해서 구입하실 수 있을 거에요. ... 더 보기
풍신류를 안 하시더라도 격겜은 레버를 많이 타기 때문에 이왕에 사실거면 좋은 레버 하나 장만하시길 추천드려요.
철권은 특성상 대각선 입력과 중립(초초중요, 레버를 놨을 때 뉴트럴로 돌아오는 움직임)이 중요합니다.
옛날 오락실들을 도배했던 산와 레버나 크라운 레버는 사실상 현재 철권계에서는 거의 매장된 업계라고 할 수 있습니다.
다들 메이크 스틱을 쓰거나 카제레버나 헬프미 레버 등 수제 레버를 추천드립니다.
포털에서 카제레버, 헬프미 레버 등으로 검색하시면 구입 경로 쉽게 파악해서 구입하실 수 있을 거에요.
참고로 저도 PC버전 사면서 하나 구매할 예정입니다. 크크. 건투를 빕니다!
철권은 특성상 대각선 입력과 중립(초초중요, 레버를 놨을 때 뉴트럴로 돌아오는 움직임)이 중요합니다.
옛날 오락실들을 도배했던 산와 레버나 크라운 레버는 사실상 현재 철권계에서는 거의 매장된 업계라고 할 수 있습니다.
다들 메이크 스틱을 쓰거나 카제레버나 헬프미 레버 등 수제 레버를 추천드립니다.
포털에서 카제레버, 헬프미 레버 등으로 검색하시면 구입 경로 쉽게 파악해서 구입하실 수 있을 거에요.
참고로 저도 PC버전 사면서 하나 구매할 예정입니다. 크크. 건투를 빕니다!
TTT2에서는 여전히 강력한 이지선다로 꿀을 빨고 있었습니다. 하지만 태그 시스템이 태그 타이밍에 이지선다를
봉해버리는 순간을 만들 수가 있어서 딱히 좋은 점이라고 어필하긴 어려웠겠네요.
태그2까지는 레이가 나왔었지만 7부터 확장팩까지는 레이가 나오지 않습니다.
그래서 골수 레이 유저들의 원성을 많이 샀죠. 이번에 콘솔 버전에서도 레이가 풀릴지 안 풀릴지도 아직 미정입니다.
안나 외 많은 오리지날 캐릭터들이 사라져서 아쉬움이 많이 남았는데, 이번 아케이드 버전에서 기대 중이긴 합니다.
저도 TT 레이에서 하하 스탭과 허... 더 보기
봉해버리는 순간을 만들 수가 있어서 딱히 좋은 점이라고 어필하긴 어려웠겠네요.
태그2까지는 레이가 나왔었지만 7부터 확장팩까지는 레이가 나오지 않습니다.
그래서 골수 레이 유저들의 원성을 많이 샀죠. 이번에 콘솔 버전에서도 레이가 풀릴지 안 풀릴지도 아직 미정입니다.
안나 외 많은 오리지날 캐릭터들이 사라져서 아쉬움이 많이 남았는데, 이번 아케이드 버전에서 기대 중이긴 합니다.
저도 TT 레이에서 하하 스탭과 허... 더 보기
TTT2에서는 여전히 강력한 이지선다로 꿀을 빨고 있었습니다. 하지만 태그 시스템이 태그 타이밍에 이지선다를
봉해버리는 순간을 만들 수가 있어서 딱히 좋은 점이라고 어필하긴 어려웠겠네요.
태그2까지는 레이가 나왔었지만 7부터 확장팩까지는 레이가 나오지 않습니다.
그래서 골수 레이 유저들의 원성을 많이 샀죠. 이번에 콘솔 버전에서도 레이가 풀릴지 안 풀릴지도 아직 미정입니다.
안나 외 많은 오리지날 캐릭터들이 사라져서 아쉬움이 많이 남았는데, 이번 아케이드 버전에서 기대 중이긴 합니다.
저도 TT 레이에서 하하 스탭과 허허 스탭으로 리얼 철권 상황을 몇 번인가 만들었는데, 정말 재밌었죠 크크크.
FR 콘솔 버전에서는 나왔으면 좋겠습니다.
봉해버리는 순간을 만들 수가 있어서 딱히 좋은 점이라고 어필하긴 어려웠겠네요.
태그2까지는 레이가 나왔었지만 7부터 확장팩까지는 레이가 나오지 않습니다.
그래서 골수 레이 유저들의 원성을 많이 샀죠. 이번에 콘솔 버전에서도 레이가 풀릴지 안 풀릴지도 아직 미정입니다.
안나 외 많은 오리지날 캐릭터들이 사라져서 아쉬움이 많이 남았는데, 이번 아케이드 버전에서 기대 중이긴 합니다.
저도 TT 레이에서 하하 스탭과 허허 스탭으로 리얼 철권 상황을 몇 번인가 만들었는데, 정말 재밌었죠 크크크.
FR 콘솔 버전에서는 나왔으면 좋겠습니다.
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