- 작성자가 질문을 받을 수 있는 게시판입니다.
- AMA는 Ask me anything (무엇이든 물어보세요)라는 뜻입니다.
Date | 17/03/03 22:03:45 |
Name | [익명] |
Subject | 게임 개발 10년차입니다.. 질문 받아요.. |
이제 게임개발 10년차입니다 아는 분들은 누군지 다들 알거 같지만 그냥 검색이 쉽게 안되게 하고 싶어서 쓴 익명이라 -.-;; 직접적으로 와 숨겨야지 정도까지의 생각은 없습니다.. 중소기업, 대기업, 스타트업.. 다 다녀봤고.. PC 온라인 / 웹게임 / 모바일게임 다 런칭해봤..습니다 (스팀하고 콘솔은 아직 안해봤습니다만 -_ㅠ) 전체적으론 민감한거 빼곤 다 답변 가능합니다 -.-; 1
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그런정도 게임이면 일단 투자가 중요한데..
투자자의 인식이 바뀌는 계기가 한번 있어야 가능할거 같습니다.
예를들면 모바일 붐이 일어난 시작은 '애니팡, 드래곤 플라이트' 가 초반에 대박을 터트리면서 투자가 모바일에 몰리고.. 그러면서 런게임 / 퍼즐게임 / 알피지 / 보드 등등 투자되면서 확 커졌고
(지금은 비슷한 게임이 많아지고 있는 시기로 왔습니다만)
포켓몬고가 대박을 터트리면서 증강쪽 투자가 어느정도 들어오고 있고
알파고가 대박 치면서 딥러닝쪽 투자는 꾸준히 되는것처럼..
그 게임들에 투자자들이... 더 보기
투자자의 인식이 바뀌는 계기가 한번 있어야 가능할거 같습니다.
예를들면 모바일 붐이 일어난 시작은 '애니팡, 드래곤 플라이트' 가 초반에 대박을 터트리면서 투자가 모바일에 몰리고.. 그러면서 런게임 / 퍼즐게임 / 알피지 / 보드 등등 투자되면서 확 커졌고
(지금은 비슷한 게임이 많아지고 있는 시기로 왔습니다만)
포켓몬고가 대박을 터트리면서 증강쪽 투자가 어느정도 들어오고 있고
알파고가 대박 치면서 딥러닝쪽 투자는 꾸준히 되는것처럼..
그 게임들에 투자자들이... 더 보기
그런정도 게임이면 일단 투자가 중요한데..
투자자의 인식이 바뀌는 계기가 한번 있어야 가능할거 같습니다.
예를들면 모바일 붐이 일어난 시작은 '애니팡, 드래곤 플라이트' 가 초반에 대박을 터트리면서 투자가 모바일에 몰리고.. 그러면서 런게임 / 퍼즐게임 / 알피지 / 보드 등등 투자되면서 확 커졌고
(지금은 비슷한 게임이 많아지고 있는 시기로 왔습니다만)
포켓몬고가 대박을 터트리면서 증강쪽 투자가 어느정도 들어오고 있고
알파고가 대박 치면서 딥러닝쪽 투자는 꾸준히 되는것처럼..
그 게임들에 투자자들이 투자하게 될 만한 계기만 한번 생긴다면 나올수 있다고 봅니다. 근데 그런 계기가 생길까요 ㅠㅠ
투자자의 인식이 바뀌는 계기가 한번 있어야 가능할거 같습니다.
예를들면 모바일 붐이 일어난 시작은 '애니팡, 드래곤 플라이트' 가 초반에 대박을 터트리면서 투자가 모바일에 몰리고.. 그러면서 런게임 / 퍼즐게임 / 알피지 / 보드 등등 투자되면서 확 커졌고
(지금은 비슷한 게임이 많아지고 있는 시기로 왔습니다만)
포켓몬고가 대박을 터트리면서 증강쪽 투자가 어느정도 들어오고 있고
알파고가 대박 치면서 딥러닝쪽 투자는 꾸준히 되는것처럼..
그 게임들에 투자자들이 투자하게 될 만한 계기만 한번 생긴다면 나올수 있다고 봅니다. 근데 그런 계기가 생길까요 ㅠㅠ
회사에 따라 다른데.. 대형 게임은 물리서버를 쓰고
대형이 아닌 게임은 클라우드를 쓴다고 보시면 됩니다 -.-;
대형이 아닌 게임들은 '서버를 유동적으로 조절해주고 관리해주는' 클라우드가 좋고
IDC 관리비를 비롯한 이런저런 비용도 부담이 된다면
대형게임들은 '자체적으로 그 관리비 내고 직접 관리하는게 나은' 경우가 많아서..
클라우드는 아마존이 가장 업계에서 많이 쓰고 있는걸로 알고 있습니다. (일단 저희도 그렇고... N사도 쓰고 있으니)
DBA쪽은 사실 잘은 모르겠네요... 애초에 DBA가 팀마다... 더 보기
대형이 아닌 게임은 클라우드를 쓴다고 보시면 됩니다 -.-;
대형이 아닌 게임들은 '서버를 유동적으로 조절해주고 관리해주는' 클라우드가 좋고
IDC 관리비를 비롯한 이런저런 비용도 부담이 된다면
대형게임들은 '자체적으로 그 관리비 내고 직접 관리하는게 나은' 경우가 많아서..
클라우드는 아마존이 가장 업계에서 많이 쓰고 있는걸로 알고 있습니다. (일단 저희도 그렇고... N사도 쓰고 있으니)
DBA쪽은 사실 잘은 모르겠네요... 애초에 DBA가 팀마다... 더 보기
회사에 따라 다른데.. 대형 게임은 물리서버를 쓰고
대형이 아닌 게임은 클라우드를 쓴다고 보시면 됩니다 -.-;
대형이 아닌 게임들은 '서버를 유동적으로 조절해주고 관리해주는' 클라우드가 좋고
IDC 관리비를 비롯한 이런저런 비용도 부담이 된다면
대형게임들은 '자체적으로 그 관리비 내고 직접 관리하는게 나은' 경우가 많아서..
클라우드는 아마존이 가장 업계에서 많이 쓰고 있는걸로 알고 있습니다. (일단 저희도 그렇고... N사도 쓰고 있으니)
DBA쪽은 사실 잘은 모르겠네요... 애초에 DBA가 팀마다 몇 없다보니 -.-; 업계에서 뭘 쓰냐보단 그 사람이 뭘 쓰냐가 더 중요한거 같기도..
대형이 아닌 게임은 클라우드를 쓴다고 보시면 됩니다 -.-;
대형이 아닌 게임들은 '서버를 유동적으로 조절해주고 관리해주는' 클라우드가 좋고
IDC 관리비를 비롯한 이런저런 비용도 부담이 된다면
대형게임들은 '자체적으로 그 관리비 내고 직접 관리하는게 나은' 경우가 많아서..
클라우드는 아마존이 가장 업계에서 많이 쓰고 있는걸로 알고 있습니다. (일단 저희도 그렇고... N사도 쓰고 있으니)
DBA쪽은 사실 잘은 모르겠네요... 애초에 DBA가 팀마다 몇 없다보니 -.-; 업계에서 뭘 쓰냐보단 그 사람이 뭘 쓰냐가 더 중요한거 같기도..
최적화가 개판인건 최적화를 할 시간이 없어서.. 가 가장 크다고 보시면 될것 같고요
최적화 자체가 '컨텐츠나 개발 진전 없이' 메모리 누수, 데이터 최적화, 쓸대없이 용량 먹는거 잡기' 등을 해서 처리해야 되는데
던전은 3일에 하나 나온다! 이런게 딱딱.. 잡힌다면 사실 최적화는 '큰거 하나 찾는순간 확 해결되는' 식이 많아서.. 기간 산출이 어렵거든요..
뭐 둘째는 기술력 문제도 있겠죠..
일단 대형 게임들은 '최적화만 따로 하는 팀' 이 있지만.. 보편적인 팀은 그런걸 하지 않습니다 T_T)
... 더 보기
최적화 자체가 '컨텐츠나 개발 진전 없이' 메모리 누수, 데이터 최적화, 쓸대없이 용량 먹는거 잡기' 등을 해서 처리해야 되는데
던전은 3일에 하나 나온다! 이런게 딱딱.. 잡힌다면 사실 최적화는 '큰거 하나 찾는순간 확 해결되는' 식이 많아서.. 기간 산출이 어렵거든요..
뭐 둘째는 기술력 문제도 있겠죠..
일단 대형 게임들은 '최적화만 따로 하는 팀' 이 있지만.. 보편적인 팀은 그런걸 하지 않습니다 T_T)
... 더 보기
최적화가 개판인건 최적화를 할 시간이 없어서.. 가 가장 크다고 보시면 될것 같고요
최적화 자체가 '컨텐츠나 개발 진전 없이' 메모리 누수, 데이터 최적화, 쓸대없이 용량 먹는거 잡기' 등을 해서 처리해야 되는데
던전은 3일에 하나 나온다! 이런게 딱딱.. 잡힌다면 사실 최적화는 '큰거 하나 찾는순간 확 해결되는' 식이 많아서.. 기간 산출이 어렵거든요..
뭐 둘째는 기술력 문제도 있겠죠..
일단 대형 게임들은 '최적화만 따로 하는 팀' 이 있지만.. 보편적인 팀은 그런걸 하지 않습니다 T_T)
그리고 개발비는 인건비 + 마케팅비가 거의 전부인데..
보통 MMORPG를 만들려면 사람이 100~200명의 개발팀이 필요합니다.
100명만 필요하다고 치면
1명당 연봉을 4천 받는다고 칩시다.
회사에서는 장비+라이센스비+기타 복지비+부대비용+임대료+저 개발팀을 지원하기 위한 지원조직 비용등
하면 실제 한명당 쓰는돈이 5천만원 된다고 잡아봅시다. (대강 계산한겁니다.)
100명이 5천만원이면.. 1년에 이미 50억입니다 -.-;
200명이라면 100억이겠네요.
100명이서 3년만 만들어도 150억이고.. 4년 만들면 200억입니다. 저렇게 단순하게 계산해도 그렇네요.
로스트 아크팀 기준으로 현재 개발팀만 200명 넘고.. 거기에 사업, 마케팅, QA팀 인원 붙여보시면..
추가로 마케팅비 + 외주비 + 기타 잡비 붙이면 더 +@가 되겠지요..
블레스 정도 게임 만드는데 몇백억을 안썼다면.. 개발팀이 열정페이로 일하는겁니다 -.-;
최적화 자체가 '컨텐츠나 개발 진전 없이' 메모리 누수, 데이터 최적화, 쓸대없이 용량 먹는거 잡기' 등을 해서 처리해야 되는데
던전은 3일에 하나 나온다! 이런게 딱딱.. 잡힌다면 사실 최적화는 '큰거 하나 찾는순간 확 해결되는' 식이 많아서.. 기간 산출이 어렵거든요..
뭐 둘째는 기술력 문제도 있겠죠..
일단 대형 게임들은 '최적화만 따로 하는 팀' 이 있지만.. 보편적인 팀은 그런걸 하지 않습니다 T_T)
그리고 개발비는 인건비 + 마케팅비가 거의 전부인데..
보통 MMORPG를 만들려면 사람이 100~200명의 개발팀이 필요합니다.
100명만 필요하다고 치면
1명당 연봉을 4천 받는다고 칩시다.
회사에서는 장비+라이센스비+기타 복지비+부대비용+임대료+저 개발팀을 지원하기 위한 지원조직 비용등
하면 실제 한명당 쓰는돈이 5천만원 된다고 잡아봅시다. (대강 계산한겁니다.)
100명이 5천만원이면.. 1년에 이미 50억입니다 -.-;
200명이라면 100억이겠네요.
100명이서 3년만 만들어도 150억이고.. 4년 만들면 200억입니다. 저렇게 단순하게 계산해도 그렇네요.
로스트 아크팀 기준으로 현재 개발팀만 200명 넘고.. 거기에 사업, 마케팅, QA팀 인원 붙여보시면..
추가로 마케팅비 + 외주비 + 기타 잡비 붙이면 더 +@가 되겠지요..
블레스 정도 게임 만드는데 몇백억을 안썼다면.. 개발팀이 열정페이로 일하는겁니다 -.-;
미친듯이 빨리 나오면 2~3년 걸립니다.
덧붙이자면 '모바일게임도 미친듯이 빨리 나오면 1~2년' 걸립니다.
보통 저 미친듯이 빨리 나오는 게임들은...
작은 스케일의 게임이 아니라면 적어도 '그래픽 리소스는 있는걸 어느정도 쓰거나 외주를 많이 돌릴 때'
라는 전제조건은 붙습니다.
개발비용과 시간은 2D와 3D 같은 문제랑은 별개라서..
개발비용과 시간이 적게드는 가장 빠른건 '있는 그래픽 / 프로그램 ' 리소스 돌려 쓸 수 있는 게임을 하는게 가장 적은 개발비용과 시간이 듭니다...
그건 회사마... 더 보기
덧붙이자면 '모바일게임도 미친듯이 빨리 나오면 1~2년' 걸립니다.
보통 저 미친듯이 빨리 나오는 게임들은...
작은 스케일의 게임이 아니라면 적어도 '그래픽 리소스는 있는걸 어느정도 쓰거나 외주를 많이 돌릴 때'
라는 전제조건은 붙습니다.
개발비용과 시간은 2D와 3D 같은 문제랑은 별개라서..
개발비용과 시간이 적게드는 가장 빠른건 '있는 그래픽 / 프로그램 ' 리소스 돌려 쓸 수 있는 게임을 하는게 가장 적은 개발비용과 시간이 듭니다...
그건 회사마... 더 보기
미친듯이 빨리 나오면 2~3년 걸립니다.
덧붙이자면 '모바일게임도 미친듯이 빨리 나오면 1~2년' 걸립니다.
보통 저 미친듯이 빨리 나오는 게임들은...
작은 스케일의 게임이 아니라면 적어도 '그래픽 리소스는 있는걸 어느정도 쓰거나 외주를 많이 돌릴 때'
라는 전제조건은 붙습니다.
개발비용과 시간은 2D와 3D 같은 문제랑은 별개라서..
개발비용과 시간이 적게드는 가장 빠른건 '있는 그래픽 / 프로그램 ' 리소스 돌려 쓸 수 있는 게임을 하는게 가장 적은 개발비용과 시간이 듭니다...
그건 회사마다 있는 리소스가 다 다르기 때문에... -.-
덧붙이자면 '모바일게임도 미친듯이 빨리 나오면 1~2년' 걸립니다.
보통 저 미친듯이 빨리 나오는 게임들은...
작은 스케일의 게임이 아니라면 적어도 '그래픽 리소스는 있는걸 어느정도 쓰거나 외주를 많이 돌릴 때'
라는 전제조건은 붙습니다.
개발비용과 시간은 2D와 3D 같은 문제랑은 별개라서..
개발비용과 시간이 적게드는 가장 빠른건 '있는 그래픽 / 프로그램 ' 리소스 돌려 쓸 수 있는 게임을 하는게 가장 적은 개발비용과 시간이 듭니다...
그건 회사마다 있는 리소스가 다 다르기 때문에... -.-
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